Les differentes Classes : Paladin

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Aeneas
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Les differentes Classes : Paladin

Message par Aeneas » 13 sept. 2004, 21:34

LE PALADIN

Races autorisées: Humains, Nains.
Détenteurs de la Lumière Sacrée et défenseurs de l'Alliance, les Paladins peuvent être trouvés des forêts nordiques des Clairières de Tirisfal, combattant l'avancée des Réprouvés, jusqu'aux Terres Ravagées du sud, maintenant sans relâche leur surveillance des forces démoniaques pouvant utiliser le Portail Sombre. Portant leur puissants marteaux et la force de la Lumière, ces guerriers saints commandes les troupes à la bataille, et se lançant eux-même au coeur du combat.

Consultez toutes les Compétences du Paladin

Le Paladin est un mélange de guerrier au corps à corps et d'un jeteur de sorts mineurs. Il est idéal pour les groupes du fait de ses capacités de soins, de Sceaux ou autres. Les Paladins peuvent avoir chacun une aura active sur chacun des membres du groupe et peuvent utiliser des Sceaux pour des joueurs spécifiques. Le Paladin est assez difficile à tuer, grâce à ces capacités défensives. Il peut aussi guérir avec Holy Light (Lumière Divine) contrairement aux autres classes de combat. Le Paladin est aussi spécifiquement un combattant des Morts-Vivants avec plusieurs capacités conçues pour être utilisées contre ceux-ci.

Jauges : Vie/Mana

Armures autorisées: Cottes de mailles, cuir, vêtements, boucliers, écus, et armure de plates (avec entrainement)
Armes autorisées: Masses à une ou deux mains, épées à une ou deux mains (avec entrainement), haches à deux mains (avec entrainement).

Auras
Vous ne pouvez avoir qu'une aura active à la fois. Il vous faudra décider ce qui convient le mieux à la situation. Les autres joueurs peuvent aussi vous dire ce qu'il vaut mieux utiliser. S'il y a plusieurs Paladins dans un même groupe ils peuvent avoir des auras différentes, mais plusieurs Paladins ne peuvent pas cumuler les effets d'une même aura. Si vous vous retrouver dans un groupe avec un autre Paladin, demandez lui quelle aura il ou elle va utiliser et puis utilisez-en une différentes qui lui soit complémentaire.

Aura de Dévotion (Devotion Aura)- Augmente l'armure des membres du groupe à proximité. A utiliser lorsque plusieurs membre de votre groupe subissent des dommages durant une bataille.
Aura de Soin (Healing Aura)- Soigne le Paladin et les membre de son groupe à proximité. Fonctionne seulement en dehors des combats. C'est une bonne aura à utiliser après une bataille. Cette aura ne fonctionne pas si le Paladin est attaqué; cependant, s'il n'est pas le tank principal, il ou elle peut l'utiliser pendant un combat. S'il y a deux Paladins dans un groupe, l'un peut utiliser l'Aura de Soin (Healing Aura) pendant que l'autre utilise une autre aura.
Aura Rétributive (Retribution Aura)- Inflige des dommages divins à toute créature qui frappe un membre du groupe.
Sceaux (Seals)
Le Paladin ne peut avoir qu'un seul sceau actif sur un joueur. L'idée est que le joueur doit décider quel sceau correspond le mieux à la situation et d'en changer selon ce qu'il se passe. S'il y a plusieurs Paladins dans un groupe, la limite est fixée à un sceau par personne par Paladin. Ainsi, avec deux Paladins, chaque membre du groupe peut avoir deux sceau.

Sceau de Puissance (Seal of Might) - Augmente les dommages. A utiliser sur les membres du groupe qui se consacrent à infliger des dommages physiques à l'adversaire.
Sceau de Sagesse (Seal of Wisdom) - Augmente la régénération de la mana. A utiliser sur des lanceurs de sort comme les Prêtres, les Mages etc. Vous pouver l'utiliser sur vous-même après la bataille pour régénérer votre mana.
Sceau de Protection (Seal of Protection) – Protège la cible de toute attaque physique. Ce sceau est excellent sur les membres du groupe tels qu'un Prêtre qui a trop attisé la haine du monstre. Ce dernier changera de cible. Ce sceau est aussi bien a utiliser sur des membres du groupe sur le point de mourir.
Sceau de Salut (Seal of Salvation) – Réduit la menace générée. C'est utile sur les lanceurs de sort comme les Prêtre ou les Mages pour rendre leur vie plus facile face aux monstres. Les monstres vont souvent arrêter de les cibler et ce sceau va permettre aux lanceurs de sort d'en faire plus sans que le monstre ne porte toute son attention sur eux.
Sceau de Vertue (Seal of Righteousness) – Augmente les dommages infligés aux Undead. A utiliser lorsque vous combattez des monstres Mort-Vivants (de toute évidence). C'est un sceau plus court, il vous faudra donc le lancer plus souvent et à surveiller plus attentivement lorsqu'il s'atténue.
Magie Sainte

Lumière Divine (Soin) (Holy Light) - Le Paladin est un bon soigneur de deuxième main avec la Lumière Divine (Holy Light). Vous aurez besoin de soigneurs principaux comme les Prêtres ou les Druides, mais le Paladin peut donner un coup de main s'ils ne sont pas disponibles. Le Paladin est aussi un bon moyen de garder les soigneurs en vie s'il n'ont plus de mana ou qu'il sont sur le point de mourir. Utilisez la Lumière Divine (Holy Light) pour maintenir en vie des membres du groupe. Utiliser la après la bataille pour vous soigner ou soigner d'autres joueurs.
Faveur Divine (Divine Favor) - Vous êtes à l'abri de toutes les attaques physiques et des sorts pendant X secondes. Durant ce temps, vous ne pourrez attaquer ou utiliser des compétences physiques sur vous.
Bouclier Divin (Divine Shield) - Protège le Paladin de toutes les attaques physiques et des sorts pendant X secondes, mais réduit la vitesse d'attaque de X%. C'est meilleur que Faveur Divine, puisque vous pouvez attaquer avec. Même vous soigner!
Attaques Saintes

Attaque Sainte (Holy Strike) - Consacre votre arme pour infliger entre X et X points de dégats supplémentaires. Ces points sont considérés comme des dégats sacrés.
Justice

Poing de la Justice (Fist of Justice) - Assome la cible X secondes
Outils contre les Mort-Vivants

Lorsque vous commencez à voir des monstres Mort-Vivants, utiliser toutes les compétences contre les Mort-Vivants que l'on peut trouver chez l'entraineur. Ensuite commencez à les entrainer (en les utilisant encore et encore) afin d'avoir plus de réussite. Demandez autour de vous pour savoir où trouver des Mort-Vivants.

Exorcisme (Exorcism) – C'est bien pour achever les monstres Undead ou pour les attirer (pulling).
Repousser les Undead (Turn Undead) – Ca fait fuir le monstre. C'est pratique lorque vous attirez plusieurs monstres. Choisissez en un qui ne se fait pas attaquer et faites le fuir. Vous pouvez alors vous concerntrer sur ceux qui restent. C'est aussi pratique pour s'échapper. Une autre utilisation est de faire fuir le monstre pour vous permettre de vous soigner pendant qu'il est loin.
Sceau de Vertue (Seal of Righteousness) – A utiliser lorsque vous combattez des monstres Undead.
Imposition des Mains (Lay on Hands) (temps de récupération très long)
C'est une des meilleures capacités du Paladin. A utiliser lorsque vous êtes sur le point de mourir dans des circonstances spéciales ou pour sauver un membre du groupe. Prenez garde à ne pas le gaspiller; gardez le pour lorsque vous en aurez vraiment besoin. Néanmoins, si vous ne l'utilisez jamais, vous le gaspillez aussi.

S'échapper (dans les cas extrêmes) !
D'abord commencez à courir. Juste avant de mourir, lancer Imposition des Mains sur vous-même. Ensuite continuez à courir. Lancer le Sceau de Protection sur vous et continuez à courir. Une fois que ça s'est éstompé, utiliser le Bouclier Divin. Avec ces trois éléments vous pouvez vous enfuir sur une bonne distance même avec beaucoup de monstres à vos trousses.


Combos
- Lancez Faveur Divine puis soignez-vous avec la Lumière Divine tant que vous êtes immunisés contre les attaques. Vous pouvez utiliser le Bouclier Divin plus tard, une fois qu'il est disponible.

- Utilisez Le Poing de la Justice puis soignez-vous avec la Lumière Divine pendant que le monstre est assomé.

- Utilisez le Poing de Justice et Holy Strike durant la plupart des batailles.

Equipement
Concentrez vous sur des objets qui donnent de l'Endurance et de la défense. Vous pouvez choisir une épée ou une arme contondante avec un bouclier, ou bien une épée ou une mace à deux mains. Vous devriez entrainer toutes ces capacités afin de pouvoir choisir laquelle utiliser selon les armes qui vous sont disponibles.

Compétences d'Artisanat
Le Paladin possède le soin, donc ce domaine est déja couvert. Il peut faire un excellent Mineur/Ingénieur ou Mineur/Forgeron. C'est à vous de choisir. L'Herborisme/Alchimie peut aussi s'avérer bien pour les potions que l'on peut faire.

Armes à deux mains ou Bouclier et armes à une main
Les deux sont excellents. Une arme à deux mains est bien contre les monstres qui ont beaucoup d'armure. Une arme à une main est bien contre les monstres que vous voulez prendre de vitesse ou ceux qui ont moins d'armure. Vous pouvez choisir d'entrainer les deux et d'alterner selon les cas.

Astuces
- Utilisez le Poing de la Justice pour interrompre les lanceurs de sort en pleine incantation. Faites à attention à ce que le monstre ne soit pas assomé par un autre joueur avant d'utiliser le Poing de la Justice (histoire de ne pas le gaspiller)

- Demandez aux joueurs du groupe quel sceau ils veulent (s'il les connaissent). Demandez leur de vous prévenir lorsque le sceau arrête de faire effet.

- Si un autre Paladin rejoins le groupe mettez vous d'accord sur quels auras et sceaux vous allez utiliser.

- Si un monstre attaque un membre du groupe faible comme un lanceur de sort, assomez-le avec le Poing de la Justice.

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C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son, que tant de Chefs paraissent brillants avant d'avoir l'air con
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