Les differentes Classes : Guerrier

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Aeneas
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Les differentes Classes : Guerrier

Message par Aeneas » 13 sept. 2004, 21:36

LE GUERRIER (WARRIOR)

Races autorisées : Toutes.

Les Guerriers sont centrés sur la mêlée. Ces personnages sont des durs, et maîtrisent leur armement aussi bien que la technique. Les compétences spéciales du guerrier sont naturellement orientées sur le combat.

Consultez toutes les Compétences du Guerrier

Consultez tous les Talents du Guerrier

Les Guerriers représentent la classe des combattants au corps à corps. Ces personnages sont très résistants et sont également des experts en armement et tactiques. Les capacités spéciales du Guerrier sont naturellement orientées vers le combat. A la différence des Guerriers que vous avez pu incarner dans d'autres jeux, le Guerrier de World of Warcraft peut maîtriser de nombreuses actions et capacités à activer lors des combats.

Forces

Peut utiliser toutes les armures et quasiment toutes les armes
Classe qui peut encaisser le plus de dommage avant d'être mis KO
Un grand nombre de compétences de combat corps à corps
De nombreuses possibilités d'équipement
Un massacreur de monstres
Faiblesses:

Pas de compétence de soin, dépend de la nourriture et des autres joueurs pour récupérer
Classe très dépendante de son matériel
Equipements autorisé : vêtement, cuir, cotte de mailles, tous types de boucliers
Armes autorisées : Hache à une et deux mains; masses, épées, fléau, dagues


Rage
Le Guerrier a une barre de rage rouge. Elle est similaire à la barre de mana des lanceurs de sorts. Pendant le combat le guerrier accumule de la rage en fonction des dommages causés et des dommages encaissés ou parés, vous pouvez aussi obtenir de la rage en utilisant certaines aptitudes spécifiques. La barre de rage se remplit pendant que le Guerrier se bat. Une fois que le Guerrier a suffisamment de points de rage, il peut utiliser les compétences qui en demandent. Quand le Guerrier ne se bat plus, sa rage descend doucement vers zéro. Le guerrier perd aussi toute la rage accumulée s'il change de posture, alors soyez prévoyant et évitez de changer de posture en plein milieu d'un combat!

Postures
Le Guerrier peut choisir entre différentes postures qui déterminant les compétences qu'ils pourront utiliser durant le combat. Au dessus de votre barre d'action, vous trouverez des boutons spéciaux vous permettant de passer d'une posture à l'autre. Si vous changez de posture durant un combat vous perdez toute la rage accumulée, n'oubliez pas cela. D'une manière générale ne changez pas de posture durant un combat. Les postures correspondent à différentes situations. La posture de Bataille est utilisée surtout dans les phases solo, et ajoute différentes attaques de changement d'état et des mouvements faisant de gros dommages. La posture défensive offre moins d'attaques spéciales mais donne au guerrier plus de capacités défensives ainsi qu'un bonus à sa défense. Cela est particulièrement utile pour agir comme le tank principal d'un groupe.

Barre d'Action
Chaque posture a sa propre barre d'action. Vous placez les compétences de cette posture sur cette barre. Quand vous changez de posture, la barre d'action change aussi automatiquement.

Cris
Le guerrier a différents cris qui sont utiles dans les situations de combat. Tous les cris demandent de la Rage, ils sont instantanés et ont un compteur de réutilisation moyen.

Cri de Bataille (Battle Shout) – Augment les dommages mêlée et à distance du groupe
Cri d'intimidation (Inimidating Shout) (Sort d'urgence) – Les ennemis alentour s'enfuient de peur. L'ennemi ciblé est figé sur place par la peur. Cette capacité a un très long temps de recharge et il peut être très utile de la garder pour s'enfuir dans les situations d'urgence.
Cri de démoralisation (Demoralizing Shout) – Réduit les dommages de mêlée faits par tous les ennemis voisins affectés par le cri
Cri de défi (Challenging Shout) – Un cri qui amène tous le ennemis alentours à attaquer le guerrier. Il a un long temps de recharge et il est mieux de l'utiliser dans les situations d'urgence pour sauver des membres du groupe.

Aptitudes générales

Rage Intérieure (Inner Rage) – Booste instantanément votre rage! Cette aptitude a un long temps de recharge ce qui signifie qu'elle ne pourra être réutilisée qu'après plusieurs combats. Cette aptitude a été pensée comme une aptitude d'urgence quand vous avez provoqué trop d'ennemis ou quand la situation paraît mal engagée. Un bon usage de cette aptitude peut aussi être fait lors d'un combat difficile pour lequel vous devinez une issue serrée.
Aptitudes de postures de combat

Aptitudes en posture de bataille (Battle Stance)

Charge – Cela doit être utilisé au début d'un combat pour générer de la rage. Le guerrier va se ruer vers la position du monstre. Les niveaux de charge avancés donnent une chance d'assommer l'ennemi pour un court moment. Pour charger vous ne devez pas déjà être engagé dans un autre combat, et vous devez être suffisamment près de l'ennemi tout en respectant la distance minimum de charge. Un "*" serra affiché près de votre nom pour indiquer que vous êtes en combat. Peut-être aurez-vous besoin d'un peu de temps avant de bien savoir vous servir de l'aptitude Charge.
Déchirer (Rend) – Cette attaque provoquera le saignement de votre adversaire. En plus des dommages normaux, votre cible subira des dommages de saignement pendant une petite période. C'est un DOT qui doit être utilise au début du combat.
Coup (Strike) - Puissante attaque qui augmente le dégat de l'attaque suivante.
Paralyser (Hamstring) – Cette attaque va provoquer des dommages additionnels et a de grande chance de ralentir les mouvements de votre ennemi pendant une courte période. Un bon usage de cette aptitude est de l'utiliser pour empêcher un ennemi de fuir. Elle peut aussi être utilisée pour vous permettre à vous de vous échapper.
Coup de Tonnerre (Thunderclap) – Attaque de zone instantanée. Tous les ennemis frappés par le Coup de Tonnerre subissent de faibles dommages et leurs attaques sont énormément ralenties pour une courte période.
Surpuissance (Overpower) – Attaque instantanée qui cause des dommages additionnels. Elle ne peut être utilisée qu'après que l'opposant ait bloqué, paré, esquivé ou renvoyé le coup.
Coup de pied (Kick) – Attaque instantanée qui cause des dommages additionnels et a de grande chance d'interrompre l'incantation de sort de votre cible. Cette aptitude doit être utilisée contre les lanceurs de sort pour les empêcher d'utiliser leurs sorts ou leurs soins.
Coup Punitif (Punishing Blow) – Cette attaque cause des dommages additionnels et oblige la cible à vous attaquer! Souffle Punitif doit être utilisé dans le dos. C'est une des rares aptitudes de provocation que le guerrier peut avoir en posture de combat, elle est parfaite pour sauver un membre du groupe en péril. Souffle Punitif a un long temps de recharge, alors utilisez le avec discernement.
Aptitudes en posture de défense (Defensive Stance)

Mise en pièces (Sundering Strike) – Cette attaque réduit l'armure de votre cible, Mise en pièce peut être enchaînée 5 fois de suite. Continuer à réduire l'armure de votre cible au maximum pour qu'elle subisse plus de dommages.
Blocage du Bouclier (Shield Block) – Augmente fortement votre chance de bloquer. Bloque seulement les attaques frontales. En plus de réduire les dommages subis elle enclenche aussi le combo de contre attaque.
Coup de Bouclier (Shield Bash) – Attaque instantanée qui frappe la cible et interrompt son invocation de sort 75% du temps et cause des dommages additionnels.
Désarmer (Disarm) – Si l'ennemi utilise une arme, une utilisation réussie de Désarmer réduira grandement les dommages causes pendant une courte période. Long temps de rechargement.
Provoquer (Taunt) – Aptitude instantanée qui taunt la cible, une utilisation réussie attirera l'attention de la cible et la forcera à vous attaquer. Cela nécessite évidemment des soigneurs pour vous maintenir en vie durant le combat.
Vengence (Revenge) – Attaque instantanée qui cause des dommages supplémentaires. Elle contre attaque pour causer plus de dommage à l'ennemi. Elle ne peut être exécutée qu'après une action défensive, idéalement après Blocage du bouclier (Shield Block).
Rage sanglante (Blood Rage) – Une aptitude instantanée qui sacrifie un peu de votre vie pour augmenter votre barre de rage. Mieux vaut l'utiliser en présence d'un soigneur.

Combos
Utilisez Blocage du Bouclier ou Coup de Bouclier et ensuite Revanche

Entraînement
Il est très important de monter vos compétences dans différentes armes pour pouvoir facilement en changer si vous trouvez une très bonne arme. Gardez des armes de différents types dans votre sac et changez en régulièrement pour monter vos compétences dans les différents domaines.

Artisanat
Mineur/Forgeron – Vous permet de faire vous-même votre équipement
Herboriste/Alchimiste – Faites vos propre potion de soin et de bonus
Premiers Soins – Normalement vous ne pouvez pas vous soigner vous même alors prenez cette compétence pour réduire les moments de repos.
Cuisinier/Pécheur – Attrapez et préparez votre nourriture pour réduire le temps de repos après chaque combat.

Conseils

Faites équipe avec des soigneurs (Prêtre, Shaman, Druide) pour rester en vie
Choisissez une ou deux types d'armes à deux mains. Cela coûte plus de points à entraîner, donc choisissez en juste quelques uns.
Gérez votre Rage! Si vous combattez un lanceur de sort gardez de la rage pour un Coup de pied ou un coup de bouclier pour l'empêcher de vous exploser ou de se soigner. Utiliser une fois un coup direct provoquera peut être des dommages supplémentaire mais à quoi bon si l'ennemi se soigne.
Essayez et planifiez vos talents à l'avance. Si vous voulez faire un combattant agile frappant beaucoup, concentrez vous sur l'endurance et vos talents de prouesse. Si vous voulez une grosse baraque tout en puissance, concentrez vous sur la force et les talents de maniement des armes.
Protégez vos équipiers, un prêtre ou un mage n'est pas fait pour encaisser les coups ennemis. Utilisez vos aptitudes de taunt et faites en sorte que les coups soient dirigés sur vous.
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C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son, que tant de Chefs paraissent brillants avant d'avoir l'air con
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