World of Warcraft [Parchemin. 2]

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sharlegrand
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:19

Les sorts

Certains sorts améliorent les unités amies ou affaiblissent les troupes ennemies. D'autres sorts blessent les ennemis ou guérissent les alliés. Tout sort coûte une certaine quantité de mana . A la place du mana, quelques classes ont leurs propres capacités telles que les guerriers qui emploient Rage. Certaines compétences et sorts ne nécessitent par contre pas de mana mais sont à la place basés sur un timer. Notez au passage que beaucoup de joueurs emploient le mot "sorts" pour couvrir à la fois les sorts magiques et les aptitudes.

Effet :

Il détermine les effets d'un sort sur une cible. Si c'est un sort d'attaque, alors l'effet est le nombre de points de vie qu'ôte le sort . Si le sort est un sort de soin, alors l'effet est le nombre de points de vie redonnés par le sort. Si le sort est une bénédiction ou une malédiction, alors l'effet est combien de temps le sort affecte la cible, en secondes.

Préparation du sort :

La préparation du sort dure un certain temps, lequel sera indiqué. Plus le temps de préparation du sort est long, plus il faut de temps pour lancer un sort. Vous trouverez les infos sur le sort ou dans le menu des aptitudes. Quand vous préparez un sort, une barre affichera la progression de ce sort, indiquant à quel point vous en êtes. Si vous attaquez un monstre pendant ce temps, la progression s'arrêtera. Vous pouvez ensuite recommencer la préparation du sort là ou vous en étiez . Si vous vous déplacez ou êtes interrompu par les capacités spéciales d'un monstre (comme "assommer"), le processus sera complètement annulé et vous devrez relancer un sort plus tard.

Maintien (channeling)/Interruption :

Beaucoup de sorts doivent être maintenus constamment pour réaliser leur plein effet. Ceci s'applique principalement aux sorts à effet de zone (la tempête de neige est un exemple) bien qu'il y ait d'autres sorts qui l'exigent également. Vous saurez qu'un sort exige un maintien constant quand une barre de progression apparaît avec le mot "channeling". Si vous êtes interrompu en vous déplaçant, en attaquant, en étant attaqué, en essayant de lancer un autre sort ou étant interrompu par un monstre, le sort ne sera pas accompli et vous devrez essayer de le lancer de nouveau.

Sorts instantanés :

Une partie des sorts peut être lancé immédiatement. Ceci signifie qu'ils ne peuvent pas être interrompus par des monstres et qu'ils n'ont pas de temps de préparation. Ces sorts peuvent être identifiés dans le livre des sorts ou en notant l'absence de barre de progression quand il est lancé.

Lancer des sorts en se déplaçant :

Quelques capacités peuvent être lancées pendant que vous courez. Cependant, la plupart des sorts exigent d'être immobile. Le message d'avertissement qui apparaît quand vous ne pouvez pas lancer un sort vous fera savoir si vous devez vous tenir immobile, ou si c'est autre chose qui vous empêche de lancer le sort.

Rester immobile ou courir ? :

Beaucoup de capacités exigent d'être complètement immobile pour lancer des sorts. Ceci empêche certains abus tel que courir loin d'un assaillant tandis que le sort se prépare. Si un sort exige d'être immobile, vous devez cesser de vous déplacer et vous tenir immobile afin de lancer le sort.

Annulation de la préparation du sort :

Une fois que vous commencez à lancer un sort, ne vous déplacez pas, autrement vous interromprez le sort. C'est également une bonne manière de cesser de lancer un sort si vous changez d'avis. Par exemple, imaginons que vous êtes un guérisseur sur le point de soigner quelqu'un, mais qu'un autre joueur le fasse avant vous (ou encore que le joueur se guérisse avec un breuvage magique). Vous pourrez alors commencer à vous déplacer et interrompre la préparation du sort. De cette façon, vous ne gaspillerez pas de mana.

Délai (cooldown) :

Le cooldown est la quantité de temps à attendre avant que vous puissiez lanciez le même sort. Le cooldown est fixe et inchangé par des augmentations la quantité de mana et/ou la régénération du mana. Une partie des sorts n'a pas de coût en mana, et est à la place limitée par un cooldown. Une fois que vous avez lancé un sort, placez votre souris au-dessus de la compétence pour voir combien de temps vous devez attendre afin de la réutiliser.

Portée :

Le livre des sorts indique la portée de chaque sort. Pour lancer un sort sur un monstre, vous devrez être assez proche de celui-ci. En général, vous voudrez lancer votre sort aussi loin du monstre que possible, ce qui vous donnera plus de temps pour lancer un deuxième sort ou de faire autre chose avant que le monstre ne vous atteigne. Pour juger de la portée maximum d'un sort, imaginez par exemple que vous soyez un Warlock essayant de lancer shadow bolt; marchez vers le monstre et arrêtez vous régulièrement pour essayer de lancer le sort. Vous recevrez un message d'erreur chaque fois jusqu'à ce que vous soyez réellement assez proche de lui. C'est ainsi que vous saurez ce qu'est la portée maximum. Au fur et à mesure, vous pourrez constater que l'expérience vous permet de juger les distances et de juger ce qu'est la portée maximum, et ce sans faire d'essais.

Les sorts à effet de zone (AOE) :

Les sorts AOE affecte des ennemis multiples en même temps. Ces aptitudes sont utiles si vous rencontrez un paquet de monstres, et particulièrement quand un autre joueur peut attirer les monstres vers lui. Faites attention très en utilisant ces sorts, car ils "réveillent" les monstres qui sont neutres et les rendent agressifs envers vous. Ceci peut également vous faire haïr par tous les monstres du coin qui s'empresseront de vous attaquer (et qui tueront rapidement votre personnage s'il s'agit d'un lanceur de sort - c'est pourquoi vous aurez peut-être besoin d'un tank, c'est-à-dire un personnage qui peut absorber une grande quantité de dégâts sans mourir). Les sorts AOE ont un affichage spécial ; placez-les exactement à l'endroit où vous voulez qu'ils apparaissent.

Sort Leash :

Un sort de Leash est une aptitude où votre personnage est relié par magie à la cible. Le drain de la vie est par un exemple un sort de Leash. Vous devez être à une certaine distance de la cible pour que l'effet du sort soit maximum. Si la cible s'écarte trop loin, l'effet sera perdu.

Ligne de vue (line-of-sight) / Direction du sort :

La plupart des capacités exigent que vous soyez face à la cible et que vous deviez pouvoir voir la cible. Si vous recevez un message d'erreur de line-of-sight, déplacez votre personnage jusqu'à ce qu'il soit face à la cible ou qu'elle soit dans a ligne de vue de votre personnage.

Buff :

Un Buff est un sort bénéfique et persistant. Le Renew du Prêtre est un exemple de Buff. Les joueurs peuvent utiliser les Buffs sur eux-mêmes, leurs amis ou leurs créatures.

Dissipation ou De-Buff :

De-Buff est un sort hostile qui est lancé sur l'ennemi ou par des monstres sur vous-même. Le sort modifie votre personnage d'une manière négative ou fait des dégâts pendant un certain temps (Damage Over Time - DoT). Vous devrez enlever ces sorts avec un "Remove Curse", "Dispel" ou n'importe quelle compétence qui fournit un effet semblable. Dans le cas contraire, vous devrez attendre que l'effet se dissipe tout seul.

Ingrédients (Regeants) pour les sorts et compétences :

Quelques sorts exigent que vous ayez un objet spécial dans votre inventaire. Ceux-ci sont connus sous le terme de "Regeants". Le message d'erreur vous indiquera quel est l'objet dont vous avez besoin. Vous devez alors trouver cet article et le placer n'importe où dans votre baluchon. Si vous n'avez pas les ingrédients demandés, vous ne pourrez pas employer le sort ou l'aptitude.

Niveau de résistance des monstres :

Les monstres ont une chance de résister à votre sort. S'ils y résistent, vous verrez un message s'afficher à l'écran. Les monstres de bas niveau résisteront aux sorts moins souvent que les monstres de niveau plus élevé . Si vous attaquez un monstre de niveau très élevé, vous constaterez qu'ils résisteront à des effets de sort presqu'à chaque fois. Si vous attaquez un monstre de bas niveau, vous verrez que le monstre résiste par contre bien plus rarement. Si jamais vous avez des problèmes avec la résistance aux sorts, essayez d'attaquer les monstres de plus bas niveau, d'obtenir de l'aide ou encore d'utiliser d'autres attaques.

Sort en Autocast :

Une partie des sorts et des capacités n'ont pas besoin d'être manuellement activées par le joueur. Ces sont des sorts Autocast et vous pouvez demander qu'ils soient automatiquement lancé par l'unité si nécessaire. Quelques animaux de compagnie ont également des sorts en Autocast. Un liseré spécifique sera inséré autour du sort, vous faisant savoir quand il est en activité.

Obtenir des nouveaux sorts ou des aptitudes :

La plupart des aptitudes peuvent être trouvées en rendant visite à des entraîneurs. D'autres peuvent être trouvées dans des livres qui sont des articles lâchés par des monstres, trouvés lors des quêtes ou vendus par d'autres joueurs. Utilisez le clic droit de votre souris sur un livre pour apprendre de nouvelles aptitudes. Un nouveau bouton qui dépeint ces capacités apparaîtra alors automatiquement dans votre liste de sorts ou dans le menu de aptitudes.
Dernière modification par sharlegrand le 14 sept. 2004, 14:18, modifié 1 fois.
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:21

Quêtes : les bases

Les quêtes sont la meilleure façon de monter de niveau, de gagner de l'argent, des formules ou des ingrédients pour l'artisanat, de l'équipement et bien plus encore. C'est le meilleur moyen de passer votre temps si vous voulez vous améliorer et devenir plus puissant. Saisissez chaque quête que vous trouvez. Et dès que vous en terminez une, foncez sur la suivante. Mais n'oubliez jamais de jouer comme vous le désirez, le plus important est de s'amuser !

Pour voir votre journal des quêtes, il vous suffit de cliquer sur "L". Dans celui-ci, vous pouvez voir les quêtes que vous avez et prendre connaissance de ce que vous devez faire et des récompenses que vous recevrez. Notez qu'elles sont groupées par régions.

-Un "!" jaune au-dessus de la tête des NPCs signifie qu'ils ont une quête pour vous dès maintenant.

-Un "!" gris au-dessus de la tête des NPCs signifie qu'ils auront une quête pour vous une fois que vous atteindrez un niveau plus élevé. Montez ainsi de niveau et revenez.

-Un "?" jaune au-dessus de la tête des NPCs signifie qu'ils s'attendent à ce que vous leur apportiez les articles nécessaire pour une quête ou des nouvelles au sujet de l'accomplissement d'une quête.

Couleurs de quête :

Les quêtes sont répertoriées par couleur pour indiquer comment est la quête comparée à votre niveau actuel. Des quêtes plus faciles signifieront moins d'expérience.

Les quêtes grises seront probablement trop faciles. Vous ne devriez pas trop vous tracasser.

Les quêtes vertes seront plus faciles.

Les quêtes jaunes sont plus difficiles.

Les quêtes rouges seront encore plus difficiles.

Les quêtes "Elite" nécessiteront carrément un groupe de plusieurs joueurs.

La quantité d'expérience que vous obtenez pour accomplir une quête chutera au fur à mesure que vous monterez de niveau. Ceci empêche les joueurs de retourner faire les quêtes trop faciles avec des personnages de haut niveau.

On ne s'attend pas à ce que vous fassiez chaque quête. Il y en a en effet vraiment beaucoup et vous ne devez donc pas vous sentir mal à l'aise si vous en avez manqué quelques-unes. Une fois que vous avez atteint à certain niveau, il est préférable de passer à la région suivante et de vous concentrer sur des quêtes plus difficiles qui généreront plus d'expérience et de meilleures récompenses. Vous n'avez vraiment pas besoin de les faire toutes. Si vous le désirez, vous pouvez faire toutes les quêtes d'une région pour le fun et apprendre ainsi plus de choses sur l'histoire de Warcraft.

Il y a une limite maximum des quêtes que vous pouvez contenir dans votre journal de quêtes (Quest Log). Une fois que vous avez atteint cette limite, vous devez abandonner une quête pour en ajouter une nouvelle.

Vous pouvez abandonner une quête et y retourner plus tard pour l'obtenir à nouveau. Essayez quand même d'éviter d'abandonner une quête comportant plusieurs étapes. Autrement vous devrez refaire les étapes qui vous avez déjà réalisées.

Si vous n'aimez pas la récompense d'une quête, ou ne pouvez pas l'employer, ne vous inquiétez pas. Vous obtiendrez toujours une bonne dose d'expérience pour accomplir une quête et vous pouvez toujours vendre votre récompense. Vous pouvez même employer l'argent des quêtes pour acheter quelque chose que vous voulez.

La plupart des objets de quête ne se ramassent sur les créatures que si vous avez la quête dans votre journal. Si vous n'avez pas la quête, vous ne trouverez pas les objets de celle-ci. Notez quand même que quelques objets de quête ne sont pas marqués en tant que "articles de quête" et peuvent donc être vendus ou échangés.

Vous ne pouvez pas vendre ou échanger les objets marqués en tant que "articles de quête". Ceci permet d'empêcher certains joueurs d'exploiter les quêtes en rassemblant les articles pour d'autres joueurs.

En groupe : Lorsqu'un joueur a récupéré tous les objets d'une quête, les objets de quête qui dropent à cet endroit peuvent être lootés par les membres du groupe qui recherchent encore ces objets de quêtes. Ceci veut dire que maintenant que vous avez tous les objets, vos amis peuvent looter, et ce même si c'est à votre tour de prendre un objet. Ceci peut créer une situation où deux membres d'un groupe (en round robin - c'est-à-dire quand les joueurs reçoivent automatiquement et tour à tour les objets du monstre) peuvent looter le même cadavre. La personne qui a terminé de collecter les objets d'une quête prendra de l'argent et des objets tandis qu'un autre joueur du groupe pourra looter l'objet de quête sur le même cadavre.

[EDIT] : 1400 Quêtes seraient prévues sur le jeu. ( rumeur ou pas, on sera à la sortie ).
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:23

Le Paladin

Défenseurs de la lumière sainte et protecteurs de l'alliance, les Paladins peuvent être trouvé dans les forêts nordiques de Tirisfal Glades, luttant contre les réprouvés, aux extensions méridionales des terres soufflées, confirmant sans cesse leur vigilance contre les forces démoniaques au delà du Dark Portal. Utilisant leurs marteaux puissants et la force de la lumière, ces guerriers saints commandent les forces dans la bataille, se jetant à tout moment de celle-ci, partout où le combat est le plus dense.

Le Paladin est un mélange de combattant au corps-à-corps et dans une moindre mesure de sorcier. Le Paladin est idéal pour des groupes grâce à ses soins, ses auras et d'autres compétences. Les Paladins peuvent avoir une aura active par Paladin sur chaque membre du groupe et peuvent utiliser des "Seals" sur des joueurs spécifiques. Le Paladin est un personnage difficile à tuer, notamment grâce à ses capacités défensives. Le Paladin peut également guérir avec la lumière sainte, à la différence d'autres classes de combat. Le Paladin est un combattant particulièrement désigné face aux Morts-Vivants, avec plusieurs aptitudes conçues pour être employées contre eux.

Barres Standards : Santé/Mana.
Armures permises: maille, cuir, tissu, boucliers, bucklers, et armure de plates (avec un entraînement).
Armes permises: marteau à une et deux mains, épée à une et deux mains (avec un entraînement).

Auras :

Vous pouvez avoir seulement une aura active à la fois. Vous devrez donc décider quelle est la meilleure aura en fonction de la situation. D'autres joueurs pourront d'ailleurs vous conseiller sur ce point si jamais vous avez des doutes. S'il y a plusieurs Paladins dans le même groupe, ils peuvent avoir chacun une aura différente active, mais les Paladins ne peuvent pas empiler les effets d'une même aura. Si vous être en groupe avec un autre Paladin, demandez-lui quelle aura il va employer, et utilisez-en une autre qui la complétera.

Devotion Aura : Améliore l'armure de vos équipiers proches. Utilisez-là quand vous et vos alliés êtes dans la bataille.
Healing Aura : Guérit le Paladin et ses alliés, mais ne fonctionne cependant qu'hors combat. C'est une bonne aura à employer après la bataille. Elle ne fonctionne par contre pas si le Paladin est attaqué. Cependant si le Paladin n'est pas le tank principal, il peut l'employer pendant le combat. Si deux Paladins sont présents dans le groupe, l'un peut utiliser Healing Aura tandis que le second en déploiera une autre.
Retribution Aura : dommages saints causés à toute créature qui frappe un allié.

Seals :

Il s'agit de buffs de courte durée Le Paladin peut avoir un seul seal actif sur un joueur à la fois. L'idée est de changer de seal en fonction de la situation qui se présente devant vous. S'il y a plusieurs Paladins dans un groupe, la limite est de un seal par personne par Paladin. Ainsi, avec deux Paladins, chaque allié peut avoir deux seals actifs.

Seal of Might : Augmente les dégâts . Utilisez-le sur les alliés qui sont là pour faire un maximum de dégâts avec des attaques physiques.
Seal of Wisdow : Augmentation la régénération du mana. Utilisez-le sur des lanceurs de sorts comme les prêtres, mages, etc. Vous pouvez également l'utiliser sur vous-même après la bataille pour régénérer le mana.
Seal of Protection : Protège la cible contre toutes les attaques physiques. Ce seal est idéal pour vous protéger lorsque vous prenez la fuite. Il est par exemple conseillé de le lancer sur un prêtre qui a attiré un monstre. Ce dernier se détournera du prêtre et attaquera quelqu'un d'autre. Il est également bon de lancer ce parchemin sur les alliés qui sont sur le point de mourir.
Seal of Salvation : Réduit les dégâts. Il est utile de le lancer sur des lanceurs de sorts tels que des prêtres ou mages pour les maintenir en vie contre les monstres. Les monstres cesseront souvent de s'acharner sur eux.
Seal of Justice : Augmente les dégâts fait aux Morts vivants. Utilisez ce parchemin en combattant des monstres Morts-Vivants. C'est un parchemin plus court, vous devrez donc le lancer plus souvent.

Holy Magic :

Holy Light (Soin) : Le Paladin est un bon guérisseur secondaire avec ce sort. Vous préférerez les guérisseurs primaires tels que des prêtres ou des druides, mais le Paladin peut les aider s'ils ne sont pas disponibles. Le Paladin peut également maintenir les vrais guérisseurs en vie s'ils sont out of mana et sur le point de mourir. Utilisez donc Holy Light pour maintenir vos compagnons en vie. Vous pouvez également utiliser ce sort après la bataille pour régénérer plus rapidement les points de vie du groupe.
Divine Favor : Protège de toutes les attaques physiques ou sorts pendant X secondes, mais pendant ce temps, vous ne pouvez attaquer ou utiliser de compétences physiques sur vous même.
Divine Shield : Protège le Paladin de tous dégâts ou sort pendant X secondes, mais réduit sa vitesse d'attaque de X%. Il remplace Divine Favor car il permet d'attaquer, contrairement à celui-ci. Vous pouvez également vous guérir en utilisant Divine Shield !

Holy Strikes :

Holy Strike : Améliore votre arme, infligeant de X à X dégâts en plus à votre prochaine attaque. Tous les dégâts sont considérés comme des dégâts saints (Holy).

Justice :

Fist of Justice : Etourdit la cible pendant X secondes.

Outils contre les Morts-Vivants :

Une fois que vous commencez à voir des monstres Morts-Vivants, servez-vous de toutes les compétences qui sont disponibles chez l'entraîneur. Commencez petit à petit à les upgrader (en les employant à plusieurs reprises) afin de développer leur efficacité. N'hésitez pas à demandez autour de vous quels sont les endroits susceptibles d'héberger des Morts-Vivants.

Exorcism : Permet d'achever les Morts-Vivants et de les attraper via la technique de Pulling (le fait de provoquer un monstre pour qu'il vienne vers vous, sans que les monstres proches ne viennent également).
Turn Undead : Fait fuir le monstre. Sélectionnez un des monstres qui ne sont pas attaqués et faites-le s'enfuir. Vous pouvez alors vous concentrer sur les monstres restants. Cela peut aussi permettre de s'enfuir. Une autre utilisation consiste à envoyer le monstre au loin, et alors prendre un soin de soin tandis que le monstre revient vers vous.
Seal of Righteousness : A utiliser en combattant des Morts-Vivants.

Lay on hands (très long délai) :

Lay on Hands vous coûte 100% de votre mana. Cette compétence permet de soigner une cible d'un montant égal à la quantité maximale de vitalité du paladin et de restaurer X points de mana. C'est une des meilleures aptitudes du Paladin. Utilisez-la quand vous êtes sur le point de mourir ou pour sauver un allié. Assurez-vous quand même de ne pas la gaspiller; économisez-la pour quand vous en avez vraiment besoin. Néanmoins, si vous ne l'employez jamais, vous la gaspillez également !

S'enfuir (extrême) ! :

Commencez tout d'abord par courir. Avant de mourir, lancez Lay on Hands sur vous-mêmes. Continuez ensuite de courir. Lancez ensuite Seal of Protection et continuez à courir. Juste après, lancez Divine Shield. Avec tout cela, vous devriez pouvoir parcourir une bonne distance, même si beaucoup de monstres s'en prennent à vous.

Combos :

Lancez la Divine Favor, ensuite soignez-vous avec Holy Light pendant que vous êtes immunisé contre les attaques. Vous pouvez par la suite utiliser Divine Shield lorsqu'il est disponible.

Utilisez Fist of Justice et puis soignez-vous avec Holy Light pendant que le monstre est assommé.

Utilisez Fist of Justice et Holy Light pendant la plupart des combats.

Equipement :

Concentrez sur les articles qui donnent de l'endurance et de la défense. Vous pouvez aller chercher un bouclier et une épée ou une arme tranchante, ou encore une épée ou une masse à deux mains. Vous pouvez même développer toutes ces compétences et ainsi les utiliser en fonction de ce que vous avez sous la main.

Trade Skills :

Le Paladin peut devenir un grand Mineur/Ingénieur, ou Mineur/Forgeron. Herbalism/Alchimie peut également s'avérer être un bon choix pour les breuvages magiques que vous pouvez réaliser avec ces trade skills.

Armes à deux mains contre le bouclier et l'arme à une main :

Ces deux possibilités sont excellentes. Une arme à deux mains est bonne contre les monstres ayant une grosse armure. Une arme à une main est de son côté meilleure contre les monstres que vous souhaitez interrompre et contre ceux ne bénéficiant pas d'une grosse armure. Notez que vous pouvez, ici aussi, développer les deux possibilités.

Conseils :

Utilisez Fist of Justice pour interrompre les sorts des casters ennemis. Assurez-vous que le monstre n'est pas assommé par un autre joueur avant d'utiliser votre compétence, ainsi vous éviterez de gaspiller du mana.

Demandez aux joueurs en partie quels seals ils désirent, du moins s'ils sont familiers avec les seals du Paladin. N'hésitez pas non plus à leur demander de vous contacter dès que l'effet du seal est terminé.

Si un autre Paladin rejoint le groupe, concertez-vous pour savoir quels auras et seals vous utiliserez.

Si un monstre attaque un membre faible de l'équipe, comme un lanceur de sorts par exemple, assommez-le avec Fist of Justice.
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:26

Le Prêtre

Le Prêtre est un maître dans l'art du soin, de contrôle de l'esprit et de l'aggro (menace/haine). D'autres classes telles que le Chaman, le Druide, et le Paladin peuvent guérir, mais pas aussi bien que le Prêtre. Le Prêtre peut également ressusciter les joueurs morts de même que le le peuvent les Shaman, Paladin, et Druide. Le Prêtre a aussi quelques buffs qui peuvent aider des alliés, et le Prêtre est génial quand il s'agit de contrôler les esprits grâce à son sort Sleep. Le Prêtre peut même prendre le contrôle des monstres humanoïdes à des niveaux plus élevés.

Le Prêtre est un des personnages les plus populaires à avoir en partie pour soigner, ressusciter, et particulièrement pour endormir !

Races disponibles : Humain, Elfe de la Nuit, Mort-Vivant, Troll
Barres Standard : Soin/mana
Équipement permis : Tissu
Armes permises : Masses à une main, poignards, bâtons, baguettes.

Sorts de soin :

Lesser Heal : Guérit la cible de X points.
Heal : Guérit la cible de X points.

Greater Heal : Guérit une cible précise de X points. Le sort est assez lent à lancer.
Prayer of Healing (soin de groupe) : Guérit les compagnons proches de X poins. C'est une prière très puissante.
Renew : Guérit de X points de dégâts pendant X secondes. Vu que le sort se déroule pendant un certain temps, il vaut mieux l'employer après une bataille ou quand un tank revient du combat.

Holy Magic Spells :

Holy Word: Shield : Protège immédiatement la cible, absorbant X points de dégâts. Tandis que le bouclier est là, le sort ne sera pas interrompu par des attaques physiques. Utilisez ce sort sur les cibles faibles (comme les sorciers) ou sur des tanks avant un soin. Les bons Prêtres sont des experts dans ce domaine. Ils ne doivent pas être invités à l'employer, ils doivent le faire d'eux-mêmes !
Holy Smite (dégâts directs) : Fait X points de dégâts saints. Ces sorts sont utiles contre les monstres qui sont faibles aux dégâts "saints" (Holy).
Inner Fire (buff pour le Prêtre) : Augmente les dégâts de X et l'armure de X pendant X minutes. Puisque c'est self buff, vous ne pouvez pas le lancer sur d'autres.
Dispel Magic : Dissipe la magie sur la cible, enlevant X sorts nocifs sur un ami ou X sorts bénéfiques sur un ennemi. Ceci peut être employé pour débuffer les monstres ou pour enlever le sort négatif lancé par des monstres sur vous-même ou d'autres alliés.
Nullify Disease : La cible est immunisée contre les malédictions pendant X secondes et est soignée de toutes les maladies existantes. Ce sort est très utile de contrer les malédictions ennuyantes qui ont été envoyées par des monstres.

Shadow Magic Spells :

Mind Blast (dégâts directs) : Fait X points de dégâts d'ombre à un ennemi, mais le rend furieux. Ceci signifie que le monstre va être très fâché envers vous et qu'il tentera probablement de vous suivre pendant un petit temps. C'est un bon sort pour tuer un monstre presque mort ou pour éviter que les monstres ne s'en prennent à certains membres du groupe.
Shadow Word: Pain (Damage over Time) : Endommage de X points pendant X secondes. Employez ce sort quand vous allez combattre un monstre pendant un moment. Si le monstre est rapidement tué, ce sort est alors gaspillé parce qu'il n'a pas le temps d'arriver à son terme.
Mana Burn : Draine X points de mana d'une cible. Pour chaque point de mana diminué par ce sort, la cible encaisse X points de dégâts. C'est une aptitude utile contre les lanceurs de sorts qui ont beaucoup de mana. N'hésitez pas à sélectionner un monstre et à regarder sa barre de mana pour les identifier.
Mind Rot : Draine X de mana d'une cible toutes les X secondes. Mind Rot est très utile contre les sorciers ennemis que vous combattrez pendant un certain temps, ce qui permet au sort de déployer toute son efficacité.
Mind Vision : Permet au Prêtre de voir par les yeux de la cible pendant X minutes. Cette compétence est utile pour faire un peu de reconnaissance ou plus simplement pour s'amuser.

Buffs :

Holy Word : Fortitude : La puissance sainte infuse la cible, augmentant son endurance de X points pendant X minutes. N'hésitez pas à le lancer sur vos alliés et vous-mêmes de manière à augmenter vos points de vie. N'hésitez pas à demander à vos amis de vous prévenir quand le sort n'est plus actif, ou vérifiez vous-mêmes en pointant le curseur sur leurs buffs en bas à gauche de l'écran.
Holy Protection : Augmente la protection aux sorts saints de X pendant X secondes. Employez ce buff si vous savez que vous combattrez des monstres utilisant des sorts saints.
Shadow Protection : Augmente la protection aux sorts d'ombre de X pendant X secondes

Les aptitudes de Threat/Crowd Control/Pulling :

Sleep : Endort la cible pendant X secondes. N'importe quelle action hostile réveillera la cible. Vous ne pouvez utiliser ce sort que sur une seule cible à la fois. Sleep est l'un des sorts les plus importants du Prêtre en groupe. Il permet au Prêtre de prendre le contrôle de l'esprit et peut être utilisé pour endormir un monstre qui a été attiré par erreur par exemple. Ceci arrive régulièrement, Sleep aura donc son utilité, vous pouvez en être sûr. Par contre, soyez attentif aux monstres que vous endormez. Il est important d'endormir le monstre le plus costaud ou celui que le groupe n'est pas entrain d'attaquer. Chaque membre du groupe doit bien faire attention de ne pas réveiller le monstre via une attaque physique ou un sort. Evidemment, si plusieurs Prêtres sont présents dans le groupe, ce dernier pourra endormir plusieurs monstres.

Brainwash : Supprime la fureur d'un ennemi envers un joueur. Ce sort est utile pour inciter un monstre à cesser d'attaquer quelqu'un (vous par exemple, ou encore un sorcier faible) et à transférer leur haine vers une autre cible, telle un tank.
Mind Soothe : Calme la cible, réduisant la portée à laquelle elle vous attaquera à X mètres. Cette aptitude est très utile pour le pulling. Le Prêtre calme une cible, en attire une autre en s'arrangeant pour ne pas réveiller/réactiver la précédente.
Psychic Scream : Le Prêtre lance un cri psychique qui fait fuir les ennemis. C'est un excellent moyen de faire quand les choses vont mal pour vous ou votre groupe.
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:27

Contrôles

Options de base :

Utilisez "Esc" pour afficher le menu des options. Celui-ci vous permet d'ajuster les paramètres vidéo et les options du jeu, comme les raccourcis par exemple.

Mouvement :

Utilisez les touches W, A, S, D pour vous déplacer dans le monde. Vous pouvez également tenir enfoncé les boutons de la souris pour marcher droit devant (bouger la souris à ce moment-là fera tourner votre personnage). Les flèches font également bouger votre personnage.

Caméra :

En laissant enfoncé le bouton gauche de la souris, vous pouvez regarder autour de vous. En laissant enfoncé le bouton droit de la souris, vous pouvez faire tourner votre personnage. Vous pouvez également zoomer en utilisant la molette ou les touches Home et End.

Interaction :

Cliquez-gauche sélectionne les objets et les NPC dans le jeu tandis que cliquer-droit active les objets ou permet de parler aux NPC. Le curseur de la souris est de son côté sensible à ce qu'il se passe. Si vous passez le curseur sur un objet avec lequel vous pouvez interagir, une icône apparaîtra pour vous indiquer quel type d'action vous pouvez faire en cliquant-droit (épée = attaque, bulle = parler, etc.).

Attaquer :

Pour attaquer une créature, déplacez-vous dans le périmètre d'action (vous verrez le curseur d'attaque apparaître lorsque vous passez la souris sur la créature - un curseur grisé voulant dire que vous êtes trop loin) et cliquez-droit sur la créature. Vous entrerez dans le mode Attaque. Rapprochez-vous alors de la créature et votre personnage se mettra à attaquer automatiquement. A la place de cliquer-droit, vous pouvez également sélectionner l'icône Attaque dans la barre d'action.

Barre d'action :

La barre d'acvtion, située en bas de l'écran, contient vos sorts, vos compétences spéciales ainsi que les objets habituels comme la nourriture et l'eau (qui permettent de régénérer respectivement la vie et le mana). Vous pouvez les activer en cliquant-gauche sur les icônes ou en tapant le numéro correspondant à l'emplacement sur le clavier. Le fait de déplacer le curseur sur les icônes vous permet également de faire apparaître une petit info-bulle avec le nom exact du sort ou de la compétence. Vous pouvez en plus consulter votre livre des sorts ou des compétences pour avoir une description complète de chaque sort et compétence dont dispose votre personnage. Vous pouvez arranger votre barre d'action à tout moment en déplaçant les icônes. Vous pouvez aussi ajouter de nouveaux sorts et compétences au fur et à mesure que vous les obtenez à partir de vos livres de sorts/compétences. Vous pouvez enfin placez les objets que vous désirez dans la barre d'action pour y accéder facilement.

Groupe, commerce et autres interactions :

Pour inviter quelqu'un dans un groupe, sélectionnez-le en cliquant-gauche sur son personnage, puis cliquez-droit sur le portrait qui apparaît en haut de l'écran pour afficher la liste des interactions possibles avec celui-ci. L'une des options concerne le système de groupe. De nombreuses interactions sont possibles, comme l'inspection, la provocation en duel, etc.

Son :

Utilisez le raccourci CTRL-S pour activer ou désactiver les effets sonores. Utilisez le raccourci CTRL-M pour activer ou désactiver la musique.

Informations sur le personnage :

Cliquez sur le bouton avec le portrait de votre personnage sur la barre d'action pour afficher le panneau d'informations. Celui-ci contient les infos pour vos talents, vos compétences et votre réputation.

Montée de niveau :

Au fur et à mesure que vous montez de niveau dans le jeu, vous obtiendrez des points de talents que vous pourrez immédiatement dépenser en ouvrant la page d'infos de votre personnage et en sélectionnant l'onglet talents. Celui-ci contient tous les talents actuellement disponibles ainsi que leur coût en points de talent.

Obtenir de nouvelles compétences et sorts :

Les compétences et aptitudes ne sont pas activées automatiquement. Vous devez vous rendre auprès d'un entraîneur spécifique pour les acheter. Il existe cependant d'autres moyens d'obtenir des sorts et des compétences, via les tomes trouvés sur les monstres.
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:35

Commandes Slash

Note : Vous pouvez taper "/a" et puis utiliser la touche TAB pour faire défiler toutes les commandes commençant par "a".

/bind : Indique votre lieu de bind actuel.
/chat, /chathelp : Affiche les commandes de chat.
/follow, /f : Ciblez un joueur et tapez cette commande. Vous suivrez ainsi automatiquement la cible.
/ghelp : Affiche la liste des commandes de guilde.
/party [message] (alias /p) : Envoie un message dans le canal du groupe.
/r : Permet de répondre à la dernière phrase.
/say [message] (alias /s) : Envoi un message à la personne la plus proche de vous.
/who : Affiche la liste des joueurs en ligne.
/yell [message] (alias /y) : Permet de crier pour les personnes présentes dans la zone.
/em [message] : Crée un emote.
/played : Permet d'afficher le temps que vous avez jouez avec le personnage depuis le début.
/cast : Permet de lancer des sorts en fonction de leur nom. Exemple : /cast Fireball (Rank 1)". Pour ajouter un lancement de sort à une macro, vous pouvez taper manuellement ou faire un clic+shift sur le sort dans votre livre des sorts pour ajouter la bonne ligne /cast à la macro.

Commandes de chat :

/#, /c, /csay : Envoie un texte au canal # (Exemple : /1 Hi!)
/announcements, /ann : Déclenche la fonction permettant de savoir qui entre ou sort d'un canal de discussion.
/afk, /dnd : Vous met Away from Keyboard ou Do Not Disturb, c'est-à-dire indisponible, envers les autres joueurs.
/ban, /unban : Permet de bannir/débannir un joueur d'un canal.
/chatlist, /chatwho, /chatinfo [canal] : Affiche les canaux ou les membres du canal.
/cinvite, /chatinvite : Permet d'inviter un joueur dans un canal.
/join, /channel, /chan : Permet de rejoindre un canal.
/kick : Permet de faire sortir un joueur d'un canal.
/leave, /chatleave, /chatexit [canal] : Permet de quitter un canal (ou tous les canaux).
/mod, /moderator, /unmod, /unmoderator : Permet de modifier le statut d'un joueur modérateur.
/moderate : Active la modération d'un canal.
/mute, /squelch, /unvoice, /unmute, /unsquelch, /voice : Permet de modifier les autorisations d'un joueur (ne plus l'entendre par exemple).
/password, /pass : Permet de changer le mot de passe.

Commandes de guilde :

Note : Certaines de ces commandes ne peuvent être utilisées que par les leaders.

/ginfo : Donne des informations basiques au sujet de la guilde.
/g [message] : Envoie un message à tous les membres de la guilde.
/o [message] : Envoie un message à tous les officers de la guilde.
/ginvite [player] : Invite un joueur à rejoindre la guilde.
/gremove [joueur] : Supprime un joueur de la guilde.
/gpromote [joueur] : Permet de promouvoir d'un rang un joueur de la guilde.
/gdemote [joueur] : Permet de descendre d'un rang un joueur de la guilde.
/gmotd [message] : Permet d'écrire le message du jour de la guilde.
/gquit : Permet de quitter soi-même la guilde.
/groster : Permet d'afficher la liste des membres.
/gleader [joueur] : Permet de promouvoir quelqu'un en tant que Maître de guilde.
/gdisband : Permet de dissoudre la guilde (seulement le leader).

Voix (sons) :

Les commandes suivantes permettent de jouer des sons. Il existe deux ou trois variantes pour chacune d'entre-elles. Notez que les voix seront différentes en fonction de votre personnage.

/v help
/v inc
/v charge
/v flee
/v attack
/v oom
/v fol
/v wait
/v heal
/v cheer
/v fire
/v rasp
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:38

Les Emotes

Tout le monde aime les emotes ! Les emotes sont en fait des macro prédéfinies qui peuvent être activées via un code texte bien précis. Le texte varie bien sûr en fonction de qui vous sélectionnez. Si vous ne sélectionnez personne (en utilisant "Esc"), un texte spécial sera affiché. Si vous sélectionnez un joueur bien préxis, le texte généré utilisera en règle générale le nom de ce joueur.

Voici un exemple :

En tapant: " /thank", vous obtiendrez "Vous remerciez tout le monde autour de vous".

En tapant: " /thank" (en sélectionnant quelqu'un), vous obtiendrez "Vous remerciez Furen Longbeard".

Assurez-vous auparavant de sélectionner la bonne personne avant de faire l'emote. Certaines emotes disposent en plus d'animations, d'autres pas. Vous pouvez d'ailleurs créer votre propres emotes en tapant "/em [texte]".

Voici une liste de quelques emotes que vous pouvez essayer. Notez que cette liste n'est pas spécialement complète :

Agree
Cower
Guffaw
Ponder
Spoon
Amaze
Crack
Hail
Pounce
Stare
Angry
Cringe
Happy
Praise
Stink
Apologize
Cry
Hello
Pray
Strong
Applaud
Cuddle
Hi
Purr
Strut
Applause
Curious
Hug
Puzzled
Surprised
Beckon
Curt
Hungry
Question
Surrender
Beg
Curtsey
Impatient
Raise
Talk
Belch
Dance
Insult
Rdy
TalkEx
Bite
Disappointed
Introduce
Ready
TalkQ
Bleed
Doh
JK
Rear
Tap
Blink
Doom
Kiss
Roar
Taunt
Blood
Drink
Kneel
Rude
Tease
Blow
Drool
Knuckles
Salute
Thank
Blush
Duck
Lavish
Scratch
Thanks
Boggle
Eat
Lay
Sexy
Thirsty
Bonk
Eye
Laydown
Shake
Threat
Bored
Farewell
Lick
Shimmy
Tickle
Bounce
Fart
Lie
Shindig
Threaten
Bow
Fear
Liedown
Shiv
Tired
BRB
Feast
Listen
Shiver
TY
Burp
Fidget
Mad
Shoo
Veto
Bye
Flap
Massage
Shrug
Victory
Cackle
Flex
Moan
Shy
Volunteer
Calm
Food
Mock
Sigh
Wave
Cat
Frown
Moon
Sit
Weep
Catty
Gasp
Mourn
Slap
Welcome
Cheer
Gaze
No
Sleep
Whine
Chew
Giggle
Nod
Smell
Whistle
Chicken
Glad
Nosepick
Smirk
Wicked
Chuckle
Glare
Panic
Snarl
Wickedly
Clap
Gloat
Peer
Snicker
Work
Cold
Goodbye
Peon
Sniff
Wrath
Comfort
Greet
Pest
Snub
Yawn
Confused
Greetings
Pick
Sob
Yay
Congrats
Grin
Plead
Soothe
Congratulate
Groan Point
Sorry
Cough Grovel Poke
Spit
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:44

Le Rogue

Agissant dans l’ombre et habile à se rendre invisible, les Rogues d’Azeroth sont plus à l’aise quand ils agissent en retrait. Tourner les évènements en leur faveur, n’agir que quand l’avantage est le plus grand : voilà où excellent les rogues. Avec leur astuce et leur maîtrise de la dissimulation et du déguisement, ils n’ont aucun problème à trouver du travail en tant que voleurs, coupe-gorge, espion ou assassin. Ce sont quelques compétences ouvertes aux rogues.
Le Rogue est une classe compliquée mais fun à jouer. Il est impossible d’être efficace sans apprendre comment fonctionne cette classe. Il y a beaucoup à comprendre, mais les joueurs peuvent maîtriser le Rogue avec du savoir et de l’expérience.

Forces :

Les compétences de furtivité permettent au rogue d’atteindre tout lieu bien plus facilement que la plupart des classes.
Au contraire des autres classes, le Rogue a une forte compétence en Lock Picking.
La compétence de sprint permet de s’échapper facilement d’une bataille ou de faire des pointes de vitesse pendant les trajets.

Faiblesses :

Les Rogues sont plus susceptibles de subir des dommages que les paladins/guerriers car ils ne peuvent porter que des armures de cuir.

Défis :

Maîtriser l’usage de la furtivité.
Gérer convenablement la haine des monstres de façon à leur infliger un maximum de dommage.
Apprendre et utiliser les combos.

Infos de base :

Races permises : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Orc, Mort vivant, Gnome, Troll.
Barres standard : Vie, Energie.
Equipement permis : habits, cuir, buckler.
Armes permises : Dagues, Armes de lancé (après entraînement), Epées (après entraînement), Arcs (après entraînement), Arbalètes(après entraînement).

L'énergie :

Le Rogue a besoin d'énergie pour utiliser ses compétences. L'énergie s’accumule avec le temps. Vous ne pouvez pas augmenter votre réserve d'énergie.

Stealth :

La furtivité est la capacité à ne pas être détecté par l'ennemi. C’est différent de l'invisibilité. Quand quelque chose est furtif, il peut encore être vu. Cependant, les joueurs furtifs deviennent clairs ou transparents et se mélangent avec le fond, les rendant plus difficiles à repérer.
Votre succès à rester non détecté dépend de votre niveau de compétence Stealth, de la direction du monstre, et de sa proximité.

Utiliser Stealth :

En étant furtif, vous pouvez vous glisser derrière les monstres pour utiliser diverses compétences telles que Sab, Backstab ou Ambush. Sans Stealth le monstre se retournerait pour vous attaquer. Essayez de prévoir les mouvements des monstres puis glissez-vous derrière eux au bon moment. Ceci devient beaucoup plus facile une fois niveau 2 en Stealth qui vous permet de vous déplacer plus rapidement. Une manière commune de combattre pour un Rogue de commencer par se glisser derrière le monstre. Le Rogue emploie alors un Backstab, Sab, Ambush ou Cheap Shot. Le Rogue continue alors le combat maintenant que le monstre est blessé.

Pull :

Stealth est aussi très utile pour « puller » (attirer) des monstres. Le Rogue peut activer Stealth, se glisser jusqu'à l’ennemi sans attaquer les monstres alentour et attirer l’ennemi dans une zone propre au combat. Le Rogue devient plus efficace en pull avec Stealth à haut niveau.

Monter en Stealth :

Pour augmenter la compétence Stealth vous devez faire face à un monstre et attirer son attention. Vous saurez que vous avez réalisé ceci quand le monstre s’arrête et fait son bruit « en alerte/énervé » normal. Vous devez alors continuer à rester non détecté (en ne bougeant pas) et vous recevrez alors une bonification de compétence.

Les points combos et les coups finaux :

Il y a beaucoup de compétences du Rogue qui accumulent les points combo. Pour libérer la puissance de ces combos, il suffit d’exécuter un coup final.

L'indicateur de points combo :

Après avoir gagné votre premier point combo, regardez le nom du monstre placé au milieu de l'écran. À la droite du portrait vous verrez un petit point allumé a coté d’autres éteint. C'est l'indicateur de points combos. Il vous indique que vous avez un point combo. Si vous recevez un deuxième point combo, un deuxième point va s’allumer. En observant cet indicateur vous pouvez savoir combien de points combo vous avez stocké et vous saurez quand les libérer avec un mouvement final. Regardez les mouvements finaux pour voir combien de points combos sont exigés pour un effet particulier.

Deception :

Feint (mouvement combo) : exécute une feinte, non pour blesser le monstre mais pour lui paraître moins menaçant. La cible doit être face à vous. L’intérêt de cette compétence est de réduire la haine que le monstre vous porte afin qu’il attaque un autre membre de la partie comme un Paladin ou Guerrier.
Distract : crée une diversion, attirant ainsi l'attention de tous les monstres voisins pour X secondes. N’interrompt pas Stealth.
Blind : aveugle la cible, la faisant errer à X% de sa vitesse jusqu'à X secondes. Ceci exige la poudre d'aveuglement.

Street Fighting :

Sinister Strike (mouvement combo) : une attaque violente qui ajoute X dommages à vos dommages normaux. C'est typiquement la compétence la plus utilisée pour obtenir des points combo.
Gouge (mouvement combo) : causes X dommages et étourdit l'adversaire pour X secondes. La cible doit être face à vous. Cette compétence peut vous donner le temps de courir, de porter quelques coups supplémentaires ou peut vous permettre d’aller derrière le monstre pour un backstab.
Kick : un coup-de-pied rapide qui blesse un ennemi pour X dommages et interrompt le sort en court X% du temps pour X seconde. Cette compétence devrait être employée contre des lanceurs de sorts quand ils sont en cours de lancé pour les interrompre. Guetter l’animation de sort, et attendez alors d’avoir assez d'énergie pour donner un coup de pied. Les bons joueurs Rogue sont toujours prêts à employer le coup-de-pied.
Slice and Dice (mouvement de finition) : un mouvement de finition qui augmente la vitesse d'attaque de mêle X%. Dure plus longtemps par point combo. Vous avez besoin d’activer cette compétence juste assez pour avoir une vitesse accrue pour la durée du combat. Si vous combattez les monstres multiples, vous pourriez la trouver utile à activer sur un monstre, puis employez la vitesse sur le deuxième monstre.
Cheap Shot (mouvement combo)(Nécessite Stealth) : assomme la cible pendant X secondes. Cette compétence vous permet de commencer le combat par quelques coups facile sur l'ennemi qui ne peut y répondre. Un Rogue pourrait également rester furtif pendant un combat en groupe et employer Cheap Shot à la fin du combat pour empêcher le monstre de s'échapper.
Kidney Shot (mouvement final) : mouvement de final qui assomme la cible Dure plus longtemps par point combo. Cette compétence peut également être employée pour assommer un monstre pour l’empêcher de s'échapper ou pour empêcher tout autre dommage.

Assassination :

Backstab (mouvement combo - nécessite Stealth) : endommage la cible de X, +X% de dégâts d’arme. Doit être derrière la cible. Cette compétence nécessite beaucoup d'énergie.
Eviscerate (mouvement final) : mouvement final qui cause des dégâts additionnels par point combo. C'est votre compétence de dégâts instantanés que vous devriez employer pour finir des monstres ou pour leur enlever un gros morceau.
Rupture (mouvement final - DOT) : mouvement final qui cause X dégâts pendant X secondes. Dure plus longtemps par point combo. C'est une compétence Damage Over Time (DOT) qui est plus utile quand vous combattez le monstre assez longtemps de sorte qu'il atteigne le plein effet. Sinon, vous devriez employer d’autres mouvements finaux.
Garrote (DOT) : bloque l'ennemi, causant X dommages pendant X secondes. Doit être furtif derrière la cible. Si vous allez combattre la cible pendant longtemps c'est une sage idée de partir furtivement et d'employer cette compétence. Le monstre subira des dommages continus pendant que vous le combattez.
Sap (nécessite Stealth) : assomme la cible pour X seconde. Doit être furtif. Fonctionne seulement sur les humanoïdes. N'importe quels dommages causés réveilleront la cible. Ne fonctionne que sur une cible à la fois.
Ambush (mouvement combo - nécessite Stealth) : Tend une embuscade à la cible, causant X% de dommages d’arme plus X à la cible. Doit être furtif et derrière la cible.

Sprint :

Le sprint est utile dans deux situations. Son but principal est de vous sortir des situations "j’ai 15 trolls enragés au cul". Si trop de monstres viennent à vous en même temps, si un monstre particulier se montre agressif, etc., vous pouvez courir loin du danger. La deuxième utilisation du Sprint est pour une courte pointe de vitesse pendant que vous voyagez. Vous pouvez également l'employer pour battre d'autres joueurs dans des courses à pied. Il y a certaines quêtes minutées dans lesquelles Sprint peut être utile. Mettez Sprint dans la barre d’actions rapides pour savoir quand la compétence est disponible.

Vanish :

Permet au Rogue de disparaître, entrant un mode amélioré de furtivité, mais diminuant la vitesse à X% de la normale pendant X secondes.

Evasion :

La chance d’esquiver des rogues augmentera de X% pendant X secondes. A n’utiliser qu’en cas d’urgence.

Pick Pocket (Nécessite Stealth) :

Videz les poches de la cible. Vous pouvez employer cette capacité d'obtenir gratuitement du butin sur les monstres. N’enlève pas le butin qui serait normalement reçu en tuant le monstre. Pick Pocket est une chance spéciale de looter le monstre. En général, des quantités mineures d’argent sont trouvées.

Sap Pull (sommeil) :

Le Rogue peut utiliser Sap pour endormir des monstres. Si vous êtes seul vous pouvez utiliser Sap pour séparer un groupe de deux monstres. Glissez-vous derrière les monstres. Utilisez alors Sap pour endormir l’un d’eux. Tuez le monstre éveillé, puis finissez le monstre endormi.

Crowd Control :

Le Rogue est efficace pour contrôler les groupes à l'aide de Sap en mettant les monstres à peine réveillés hors de combat. Restez simplement furtif, et continuez à utiliser Sap sur les monstres qui arrivent. En groupe, ceci peut être une aide énorme et peut permettre à un groupe d'être très efficace puisque le Rogue réduit le nombre de monstres. Sap ne fonctionne que sur un monstre à la fois.

Une bataille typique :

Glissez-vous derrière le monstre en utilisant Stealth. Exécutez un Backstab, Ambush, Cheap Shot ou un DOT sur le monstre. Commencez alors le combat. Commencez par employer Sinister Strike pour accumuler les points combo. Libérez les avec un DOT, un mouvement final de dommages directs comme Eviscerate ou employez Slice and Dice. Recommencez à accumuler des points combo avec Sinister Strike. Exécutez toujours un mouvement dès que vous avez assez d’énergie, à moins que vous accumuliez plus d'énergie pour des capacités plus puissantes. Une erreur commune parmi les Rogues débutants est de ne pas assez utiliser ses compétences.

Utilisation de Combos :

Utilisez Gouge pour assommer un monstre pendant une bataille, puis exécutez un Backstab. Vous aurez besoin d'assez d'énergie pour que ceci fonctionne car le monstre risque de se réveiller avant que vous ne puissiez faire votre backstab.
Employez Sinister Strike pour accumuler les points combo. Employez alors Slice-N-Dice dès que vous avez deux points combo. Gagnez quelques points combo de plus avec Sinister Strike puis finissez avec Eviscerate.
Employez Cheap Shot pour assommer un monstre au début du combat puis préparez des attaques puissantes pendant que le monstre ne peut se déplacer.

Away From Keyboard :

Quand vous devez quitter votre ordinateur, activez Stealth puis déplacez-vous vers un endroit calme. Vous pouvez alors vous mettre AFK sans risque.

Points de Talent :

Les Rogues devraient se concentrer sur l'agilité pour augmenter leurs dommages. Ensuite vous pourriez également monter l’endurance pour les points de vie et la défense.

Les armes :

Les Rogues utilisent par défaut des Dagues. Vous pouvez, cependant, vous exercer à l’épée si vous souhaitez être différent. Vous pouvez même accumuler les deux qualifications et employer la meilleure selon les armes que vous avez. Au niveau, 10 vous pouvez manier deux armes à la fois.
Les Rogues peuvent également utiliser des armes de jet ou s’entraîner à l’arc et à l’arbalète. Les armes de jet telles que les dagues de lancer sont recommandées parce qu'elles ne nécessitent pas de carquois. Cependant, les arcs et les arbalètes feront en général plus de dommages. Vous pouvez utiliser les armes de jet pour faire quelques dommages au monstre avant qu'il ne vous atteigne. Elles peuvent également être employées pour finir les monstres qui fuient. De plus, ces armes sont utiles pour puller des monstres plutôt que de les atteindre avec Stealth.

L'empoisonnement :

Le Rogue a la capacité unique de créer et d’appliquer des poisons spéciaux sur les armes. L'empoisonnement peut être appris au niveau 20. Pour créer des poisons, vous devrez acheter des fioles vides et les divers ingrédients que vous dicteront chaque recette. À des niveaux plus élevés, le Rogue pourra utiliser des poisons plus puissants. Il y a même des recettes additionnelles extrêmement puissantes qui exigent des ingrédients rares disponibles à travers le monde.
Crippling Poison, qui peut ralentir la vitesse de déplacement d'un ennemi, est très efficace contre les monstres qui courent quand ils sont sur le point de mourir. Ceci rend le Rogue très utile en groupe. Les membres du groupe s'habituent à avoir un Rogue pour ce genre de compétences. Les Rogues peuvent également appliquer les poisons aux armes d'autres joueurs. Ceci est fait par l'intermédiaire de l'écran de trade de la même manière que pour Enchanter. Le Rogue peut vendre ce service à d'autres joueurs ou l'offrir comme geste d'amitié.



Lock Picking :

Les Rogues ont une bonification spéciale en Lock Picking. Vous pouvez améliorer cette compétence sur les coffres verrouillés. Vous pouvez également créer des serrures d’entraînement avec Engineering ou les achetez à des ingénieurs, pour développer cette compétence plus vite. Vous pouvez également offrir d'ouvrir les coffres verrouillés d'autres joueurs gratuitement pour améliorer cette compétence.

Trade Skills :

Herbalism et Enchanting : le Rogue peut enchanter son équipement pour se rendre plus puissant.
Herbalism et Alchemy : le Rogue peut créer de potions de buff ou de soins.
Fishing et Cooking : le Rogue n'a aucune compétence de soin ainsi la classe dépend de la nourriture quand aucun soigneur n'est dans le groupe. Les pêcheurs pêchent des coffres qui peuvent servir à améliorer la compétence Lock Picking des Rogues.
Skinning et Leather Crafting : le Rogue peut créer son propre équipement ou le vendre à d'autres joueurs.
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:45

Le Warlock

Les Warlocks étaient des mages qui ont fouillé trop profondément dans les racines de la puissance démoniaque. Consommés par le coté obscur de la connaissance, ils ont recherché la magie du chaos à travers le monde. La légion ardente alimente maintenant leur puissance, leur permettant d'utiliser des énergies destructives et d'invoquer les émissaires puissants de leurs maîtres démons.
Le Warlock est une classe qui demande beaucoup d'implication de la part du joueur. Les Warlocks ont des pets ("pets"), beaucoup de combos de sorts et sont obligés d'avoir de la matière première pour lancer leurs sorts. Ceci signifie qu'ils devront apprendre un peu plus que d'autres classes. Le Warlock a beaucoup de capacités sympas et amusantes, comme Eye of Kilrogg, Fear, Pets et pas mal d'autres choses.

Infos de base :

Races Permises : Humains, Orcs, Mort-Vivants, Gnomes.
Barres standard : Soin/Mana.
Equipement permis : Tissu.
Armes permises : bâtons, dagues, baguettes magiques.

Soul Shards :

Le Warlock a besoin des Soul Shards pour certains sorts et pets. Vous recevez un Soul Shard en employant le "Drain Soul" sur un monstre pendant qu'il meurt. Vous devez cependant savoir que vous ne pouvez pas obtenir de Soul Shards sur les monstres qui ne donnent pas d'expérience. Vous ne pouvez donc pas aller dans une région de newbies et tuer les monstres faciles pour obtenir des Soul Shards. Les Soul Shards prennent de la place dans vos sacs, ce qui signifie que vous en avez une quantité limitée. Mais vous devez toujours en avoir afin de pouvoir invoquer vos pets. En utilisant Drain Soul, vous ne pouvez pas bouger, attaquer ou lancer un autre sort. Dans le cas contraire, vous interromprez Drain Soul. Si vous ne vous tenez pas immobile, Drain Soul ne fonctionnera pas.
Apprenez à juger la vitesse à laquelle le monstre meurt. Ne commencez pas votre Drain Soul trop tôt. Essayez de lancer le drain au bon moment pour ne pas attendre la mort du monstre trop longtemps, mais également assez tôt pour avoir son âme.
Les Soul Shards ne s'empilent pas pour des raisons d'équilibre de gameplay, afin que vous n'en ayez pas trop.
Si vous vous retrouvez sans Soul Shards, vous devrez les obtenir sans utilisation de la plupart des pets, ce qui peut parfois être un défi. L'imp peut être appelé sans utilisation d'un Soul Shard, vous pouvez donc les employer pour faire avancer votre Soul Shard puis pour invoquer une créature plus puissant.

Malédictions :

Le Warlock dispose de plusieurs types de malédictions et il appartient au joueur de décider ce qui est le meilleur pour un ennemi en particulier. Les malédictions peuvent seulement être lancées sur l'ennemi et vous ne pouvez en avoir qu'une seule active à la fois. La dernière malédiction que vous lancez remplacera la malédiction précédente sur le monstre.

Curse of Weakness : les dégâts provoqués par la cible sont réduits. C'est utile dans des batailles courtes.
Curse of Recklessness : augmente les dégâts de la cible mais réduit considérablement leur armure. Cette malédiction est bonne pour les groupes. Elle est particulièrement bonne à lancer sur les monstres qui essayent de s'enfuir.
Curse of the Elements : augmente les dégâts de feu, de froid ainsi que ceux provoqués par la nature. N'hésitez pas à l'utilisez quand vous jouez avec des mages qui lancent beaucoup de tels sorts.
Curse of Agony : maudit la cible en la faisant agoniser. Cette malédiction fait beaucoup de dégâts pendant un certain temps.

DoT :

Les DoT sont des sorts qui endommagent pendant une durée déterminée. Puisqu'ils endommagent au cours du temps, vous devez les lancer au début d'une bataille et les faire travailler durant toute celle-ci. Si vous tuez un monstre très rapidement, les DoT ne sont pas les meilleurs sorts à employer.

Corruption : inflige une maladie sur une cible qui endommage de x pendant y secondes.
Immolate : brûle l'ennemi.
Curse of Agony : une malédiction qui est également un DoT.

Capacités impressionnantes :

Eye of Kilrogg : invoque l'oeil de Killrogg. Il s'agit d'un oeil que vous pouvez commander. Celui-ci peut s'éloigner de votre personnage et être employé pour la reconnaissance, comme dans Warcraft II: Tides of Darkness. L'oeil ne peut pas voler dans le ciel mais il peut courir très rapidement sur la terre. Il peut voyager vers le haut des escaliers et d'autres joueurs peuvent voir l'oeil. L'oeil ne rend pas des monstres furieux, vous pouvez donc l'utiliser pour surveiller d'un endroit avant de vous y rendre. C'est un sort lié au Warlock, il sera donc annulé si quelqu'un interrompt le sort du Warlock.
Summon Nightmare : crée votre propre cheval de cauchemar ! Les chevaux vous permettent de voyager beaucoup plus rapidement qu'en marchant.
Demon Breath : permet de respirer sous l'eau. Vous pouvez aussi le lancer sur d'autres joueurs.
Enslave Demon : permet d'asservir un démon pendant un certain temps. Vous pouvez employer cette capacité pour prendre le contrôle d'un démon et l'uttiliser pour attaquer d'autres monstres.

Ritual of Summoning : rituel qui permet d'invoquer un membre du groupe. Nécessite la présence de trois personnes pour être exécuté. Tout d'abord, visez une première cible, celle que vous voulez invoquer. Lancez ensuite le sort. Vous aurez besoin de deux autres personnes (d'autres gens ou des amis) pour cliquer-droit sur le portail une fois et qui ne feront ensuite rien d'autre une fois que l'animation d'invocation aura eu lieu. Lorsque les trois joueurs sont en train d'invoquer (ils ont tous la même animation), il faudra patienter quelques secondes. Ensuite, le portail apparaîtra et le joueur invoqué apparaîtra. Si cela ne fonctionne pas, il faudra réessayer.

Autres capacités :

Life Drain : transferts de HP de la cible au Warlock. Elle est employée pendant la bataille pour endommager le monstre et regagner de la vie. Il est intéressant d'employer Life Drain contre les monstres d'un niveau élevé qui résistent généralement à vos autres attaques. Bien que le drain de vie puisse être résisté, continuez à l'essayer jusqu'à ce que votre sort réussisse; il endommage le monstre même si vous n'avez pas besoin réellement de la vie.
Life Tap : convertit la vie en mana. Si vous avez besoin de mana, lancez Life Tap sur un monstre, cela volera ses points de vie.
Shadow Bolt : envoie un Shadow Bolt sur l'ennemi. C'est votre sort d'attaque directe, vous l'emploierez quand vous ne lancez pas autre chose. Il est également très utile contre les monstres qui prennent la fuite.
Siphon Mana : transfère X de mana au Warlock chaque seconde. Il s'agit d'une aptitude de de "leash" semblable aux capacités du Dark Ranger dans Warcraft III. Une fois que le monstre sort de la portée du sort, le leash cesse de fonctionner. En outre, si le monstre interrompt votre sort, l'interruption casse le leash. Utilisez cette capacité sur les sorciers ennemis pour prendre leur mana.

Shadow Ward : absorbe des dégâts d'ombre. Très utile quand vous savez que le monstre fait des dégâts d'ombre.
Holy Ward : absorbe des dégâts saints. Très utile quand vous savez que le monstre fait des dégâts Holy.
Banish : bannit la cible ennemie. Banish empêche le monstre affecté de tout faire, mais le rend invulnérable. Vous pouvez l'utiliser pour mettre un monstre hors d'état de nuire, diminuant ainsi les monstres restants à combattre.
Demon Skin : augmente de la régénération de la santé et de l'armure - vous devriez jamais vous balader sans ce buff.
Demon Armor : améliore l'armure, la résistance à la magie sombre et là régénération de la vie. Demon Armor remplace Demon skin lorsque vous l'obtenez et elle aussi, il nefaut jamais vous déplacez sans l'activer.
Detect Lesser Invisibility/Invisibility : la compétence qui tue.
Sense Demons : permet de localiser des démons sur la mini-carte.
Fear : effraye le monstre. C'est un bon sort pour prendre le contrôle de l'esprit de l'ennemi ou pour vous enfuir. Faites cependant attention en l'utilisant car les monstres qui s'enfuient réveilleront d'autres monstres en demandant de l'aide. Essayez, dans la mesure du possible, d'éviter de l'utiliser dans les donjons.
Hellfire : immole le secteur entourant le sorcier, endommageant tous les ennemis proches. C'est un excellent sort quand vous êtes entouré, mais son effet est pervers car vous pouvez vous tuer si vous ne faites pas attention. L'idéal est donc d'avoir une potion de soin sur soi ou d'utiliser Life Steal pour vous maintenir en vie.

Pets :

Les Pets exigent la connaissance et la compétence de commander. Vous devrez petit à petit apprendre quel animal employer en fonction de la situation.

Health Funnel : donne des points de vie à votre pet aussi longtemps que le sort est lancé. C'est un transfert de vie, l'idéal sera donc d'avoir des potions ou quelqu'un qui pourra vous soigner. Vous êtes liés à votre pet et vous devez donc rester fixe. Si le lien est rompu, tout s'arrête.
Imp : l'imp est une bonne créature à utiliser si vous êtes en groupe. Il attaque l'ennemi de loin et essaie de rester à une certaine distance de la cible. Puisqu'il est fragile et à tendance à éviter d'être au centre du combat, vous devez faire attention à lui. En outre, ce n'est pas le meilleur en solo. D'autre part, si vous n'avez pas de Soul Shard, vous aurez besoin de lui pour obtenir un.
Voidwalker : c'est un pet idéal en solo. Utilisez-le pour tanker.
Succubus : ce pet inflige beaucoup de dégâts sur vos ennemis, mais il est très fragile.
Felhunter : ce pet est idéal contre les sorciers.

Pierres :

Le Warlock peut créer des pierres spéciales qu'il peut employer ou donner à d'autres joueurs.

Healthstone (nécessite le Soul Shard) : crée un Healthstone, qui est en gros une potion de soin.
Soulstone (nécessite le Soul Shard) : il s'agit en quelque sorte de la résurrection du Warlock. Le Warlock crée une Soulstone. N'importe quel joueur qui meurt tout en portant un Soulstone peut revenir à la vie en utilisant la pierre. N'utlilisez pas de Soulstone pendant que vous êtes vivant, ou vous vous tueriez immédiatement.
Spellstone (nécessite le Soul Shard) : crée un Spellstone. Un Spellstone peut absorber un sort ennemi.

Bonnes Trade Skills :

Tailoring : permet de confectionner des vêtements en tissu pour le Warlock ou d'autres joueurs.
Fishing/Cooking/First : permet de guérir le Warlock.
Herbalism/Alchemy : permet de concocter des potions magiques.
Herbalism/Enchanting : permet d'enchanter votre équipement et ou ceux des autres joueurs.

Equipement :

Choisissez du matériel qui améliore l'intelligence, l'esprit, et l'endurance. Rappelez-vous qu'avec Life Tap, la santé supplémentaire signifie aussi mana supplémentaire.

Gérer la Hate List :

Vous devrez apprendre à être habile et à équilibrer la haine des monstres envers vous et votre créature. Vous devrez apprendre à bien gérer les choses lorsque le monstre se retournera contre vous de manière à ce que votre pet puisse le garder loin de vous. Il faudra parfois arrêter de lancer des sorts et utiliser les compétences Taunt (qui permettent d'obliger un monstre à attaquer celui qui Taunt) de votre pet. Analysez au mieux les sorts qui rendent les monstres furieux.

Jouer un Warlock :

Maintenant que vous connaissez les bases du Warlock, vous devez apprendre jouer avec lui. Au début, vous voudrez probablement lancer vos DoT et demander à votre pets d'attaquer l'ennemi. Par la suite, vous lancerez un autre sort et probablement Life Drain pour augmenter vos HP. Ensuite, si vous souhaitez un Soul Shard , vous devrez lancer Drain Soul avant que le monstre ne meure.
Lancez des DOT sur le monstre et effrayez-le. Pendant qu'il s'enfuit, frappez-le avec des sorts directs.
Utilisez Fear s'il y a trop de monstres. Faites cependant attention car certains peuvent revenir accompagnés...
Les entraîneurs peuvent vous donner des aptitudes dans tous les domaines. Trouvez-en un et voyez ce que vous pouvez acheter. Ensuite, utilisez votre nouvelle créature. Vous devez avoir invoquer votre pet, sinon vous ne verrez pas les aptitudes à acheter.
Utilisez les aptitudes de vos créatures pendant les combats. Notez au passage que la plupart sont quand même en autocast.
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:47

Le Guerrier

Les guerriers sont la classe axée sur le combat au corps-à-corps. Ces personnages sont aussi durs que de l'acier et sont les maîtres dans le maniement des armes et au niveau tactique. Les capacités spéciales des guerriers sont naturellement orientées vers le combat. Le Guerrier est le combattant ultime en combat face-à-face rapproché avec le plus d'options disponibles. A l'inverse de guerriers que vous auriez pu avoir dans d'autres jeux, le guerrier de WoW a de nombreux choix à faire et de nombreuses compétences à utiliser durant un combat.

Ses forces :

Capable d'utiliser toutes les armures et presque toutes les armes.
Encaisse le plus de dégâts avant d'être incapable d'agir.
De très bonnes compétences au corps-à-corps.
Pleins de choix possibles pour l'équipement.
Frappe très fortement les monstres.

Ses faiblesses :

Sans possibilité de se soigner, il doit utiliser de la nourriture ou demander à d'autres joueurs de l'aider de ce côté-là.
Très dépendant de son équipement.



Infos de base :

Races permises : Humain, Nain, Elfe de la Nuit, Gnome, Orc, Tauren, Mort Vivant, Troll.
Equipement autorise : Tissu, Cuir, Cotte de mailles, Bouclier, "Bucklers".
Armes autorisées : Armes à une ou deux mains, haches, masses, épées, armes de lancer, dagues.

Rage :

Un guerrier dispose d'une barre de rage rouge. C'est l'équivalent du mana pour les lanceurs de sort. Durant le combat, le guerrier génère de la rage selon les dégâts donnes et les dégâts reçus/évités. On peut aussi générer de la rage en utilisant certaines compétences spéciales. La barre de rage continue de se remplir aussi longtemps que le guerrier combat. Une fois que le guerrier a suffisamment de points de rage, il peut utiliser des compétences qui nécessitent de la rage. Quand le combat s'arrête, la rage du guerrier retombe lentement à zéro. Le guerrier perd aussi toute sa rage s'il change de stance (attitude) en combat (voir plus bas). Il faut planifier votre combat pour éviter de devoir changer de stance en plein milieu de la bataille.

Stances (Attitudes de combat) :

Le guerrier dispose de différentes stances qui déterminent quelle capacités ils peuvent utiliser durant le combat. Il y a des boutons spéciaux pour les stances, ils sont situés au-dessus de votre barre d'action. Si vous changez de stance en plein combat, vous perdez toute votre rage. Généralement, vous ne changez pas de stance durant un combat. Les différentes stances sont en effet prévues pour différentes situations.

Battle stance : La stance de bataille est surtout utilisée en solo, offrant différentes attaques et des mouvements produisant de gros dégâts.
Defensive stance : La stance défensive offre moins de types d'attaque offensives spéciales mais donne plus de mouvements de défense ainsi qu'un bonus à l'armure. Elle est généralement utilisée pour jouer en tant que tank principal dans un groupe.

Barre d'action :

Chaque stance dispose de sa propre barre d'action. Vous placez les compétences liées a cette stance dans la barre. Quand vous changez de stance, la barre change automatiquement.

Cris :

Le guerrier dispose de plusieurs cris qui sont utiles dans différentes situations de combat. Tous les cris nécessitent de la rage pour être utilisés, sont déclenchés instantanément et ont un délai assez court avant de pouvoir être réutilisés.

Battle shout : augmente les dégâts au corps-à-corps et à distance des membres du groupe.
Intimidating shout (sort d'urgence) : Les ennemis proches s'enfuient, apeurés. L'ennemi actuellement visé se recroqueville de peur. Cette compétence a un très long délai, ce qui la rend utile pour les situations d'urgence pour s'enfuir tranquillement.
Demoralizing shout : Réduit les dégâts causés au corps-à-corps par les ennemis proches.
Challenging shout : Un cri qui provoque tous les ennemis proches, les amenant à attaquer le guerrier. Long délai, donc surtout utile en cas d'urgence pour sauver les membres du groupe.

Compétences générales :

Inner rage : Augmentation instantanée de votre rage. Cette capacité a un long délai et ne peut donc être utilisée qu'une fois de temps à autre. L'intérêt est de pouvoir déclencher immédiatement ses compétences de combat quand on a attire trop d'ennemis ou quand la situation semble difficile. Aussi très bon à utiliser dans les combats difficiles.

Compétence liées à la "Battle Stance" :

Charge : Cette compétence ne devrait être utilisée en début de combat pour générer de la rage. Elle permet au guerrier de foncer sur la position du monstre. A des niveaux plus élevés, on a une chance d'assommer l'ennemi pour quelques instants. Pour l'utiliser, vous ne devez pas être pris activement dans le combat et être à la bonne distance du monstre (ni trop près, ni trop loin). Une étoile à côté de votre nom vous dira si vous êtes actuellement en combat. Cela vous prendra peut-être un peu de temps avant d'utiliser correctement Charge.
Rend : Votre prochaine attaque fera saigner votre cible. En plus des dégâts causés par votre arme, votre cible subira des dégâts de saignement durant une courte période. C'est donc un DoT (damage over time, dommage sur une durée) qui sera mieux utilisé en début de combat.
Strike : Forte attaque qui augmente vos dégâts en mêlée.
Hamstring : Votre prochaine attaque fera des dégâts supplémentaires et aura une bonne chance de réduire la vitesse de mouvement de l'ennemi pour quelques secondes. Permet d'empêcher un ennemi de fuir. On peut également l'utiliser pour fuir soi-même.
Thunderclap : Une attaque sur une aire instantanée à courte portée. Tous les ennemis affectés encaissent de faibles dégâts mais leurs attaques sont grandement ralenties durant un certain temps.
Overpower : Une attaque instantanée qui cause des dégâts supplémentaires. Seulement utilisable après qu'une cible ait paré, bloqué, défléchi ou évité un coup.
Kick : Attaque instantanée qui cause des dégâts supplémentaires et donne une chance d'interrompre le lancement d'un sort par votre cible. Kick doit être utilisé contre les lanceurs de sorts pour les empêcher d'utiliser leurs sorts ou de soigner leurs compagnons.
Punishing blow : Votre prochaine attaque causera des dégâts supplémentaires et forcera votre cible à vous attaquer. Doit être utilisé de derrière. C'est une des rares compétences pour attirer (taunt) l'adversaire disponible en battle stance. Elle est excellente pour sauver un membre du groupe en danger. Cette compétence a un long délai, ne l'utilisez donc pas inutilement.

Compétences liée à la "Defensive Stance" :

Sundering strike : Attaque permettant de réduire l'armure de la cible. Sundering Strike peut être utilisée cinq fois de suite. Continuez donc à réduire l'armure de votre cible pour leur faire plus de dégâts.
Shield Block : Augmente fortement vos chances de bloquer. Bloque seulement une attaque frontale. En plus de réduire les dégâts pris, Shield Block permet d'utiliser une combinaison avec la contre-attaque "Revenge".
Shield Bash : Attaque instantanée qui frappe la cible en interrompant les sorts dans 75% des cas et causant des dégâts supplémentaires.
Disarm : Si l'ennemi utilise une arme, une utilisation réussie de Disarm réduira fortement les dégâts faits par la cible pendant une courte période de temps. Long délai.
Taunt : Capacité instantané qui provoque une cible. Une utilisation réussie attire l'attention de la cible qui s'attaquera à vous. Cette aptitude doit être utilisée régulièrement pour faire en sorte que les monstres vous attaquent (et pas les autres membres du groupe). Il faut bien sur un soigneur dans le groupe pour vous garder en vie durant la bataille.
Revenge : Attaque instantanée qui cause des dégâts supplémentaires. Contre-attaque un ennemi pour encore plus de dégâts. Notez que Revenge doit immédiatement suivre une action défensive, principalement Shield Block. Il s'agit donc d'une compétence à utiliser en combo.

Blood Rage :

C'est une compétence instantanée qui sacrifie une partie de votre vie pour augmenter votre barre de rage. Pratique s'il y a un soigneur dans le groupe.

Combos :

Utilisez Shield Bash/Block puis attaquez en utilisant Revenge.

Training :

Il est très important de monter vos compétences dans différentes armes pour pouvoir facilement changer d'arme si vous en trouvez une très bonne. Emmenez avec vous des armes de différents types et alternez entre elles pour monter vos skills dans différents types d'armes.

Tradeskills :

Mining/Blacksmithing (Mine/Forge) : Permet de fabriquer votre propre équipement.
Herbalism/Alchemy : Créez des potions de soins et de buffs (augmentation des capacités).
First Aid : Vous ne pouvez normalement pas vous soigner en tant que guerrier, prendre cette skill réduira donc vos attentes entre deux combats.
Cooking/Fishing : Permet d'attraper et de cuisiner votre nourriture pour réduire les temps morts après les combats.

Trucs :

Faites des groupes avec des soigneurs (Prêtre, Shaman, Druide) pour rester en vie.
Choisissez un ou deux types d'armes à deux mains. Cela coûte des points de compétence, concentrez-vous donc sur un ou deux, pas plus.
Gérez votre rage ! Si vous combattez un lanceur de sorts, gardez de la rage pour déclencher au moment voulu un Shield Bash/Kick pour l'empêcher de vous attaquer ou l'empêcher de se soigner. Une utilisation de plus de Strike causerait des dégâts supplémentaires, mais si le monstre se soigne derrière, elle n'aura servi a rien.
Prévoyez sur le long terme la façon dépenser vos points de talents. Si vous voulez un guerrier avec énormément de points de vie, investissez dans Stamina et Prowess. Si vous voulez faire plus de dégâts, privilégiez Strength et les spécialisations dans les armes.
Protégez vos partenaires du groupe, un prêtre ou un mage n'est pas fait pour encaisser le gros de l'attaque ennemie. Utilisez la compétence Taunt pour attirer les coups sur vous.
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:50

Le Chaman

Les Chamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et clans. Ils communiquent avec les esprits, ont des visions du futur et guident leur peuple même dans les plus sombres périodes. Beaucoup confondent leur sagesse et leur sérénité avec une nature pacifiste. Une fois défiés, les chamans ont le pouvoir de se battre avec puissance pour rétablir l'ordre.
Le Chaman est une classe curative secondaire (par rapport au prêtre) avec un assortiment de sorts et options. Le Chaman est particulièrement aimé par ses alliés pour ses totems curatifs et salutaires. Le Chaman peut avoir jusqu'à quatre types de totems : la terre, le feu, l'eau et l'air. Il est important pour le Chaman de savoir quel totem employer et à quel moment.
Le Chaman est en quelque sorte un Paladin sans grosse armure.

Infos de base :

Races Permises : Orc, Tauren, Troll.
Barres Standard : Vie/Mana.
Equipement Permis : Tissu, Cuir, Bucklers.
Armes Permises : Masse à une main, bâtons, hache à une main (avec une formation).

Totems :

Le Chaman dispose de quatre types de totems au maximum : La terre, le feu, l'eau et l'air. Le Chaman doit gagner chaque totem en le recherchant. Le totem de la terre est le premier totem disponible. D'autres sont ensuite disponibles à des niveaux plus élevés. Vous devrez aller voir de temps en temps votre entraîneur, il pourra vous proposer de nouvelles quêtes pour en trouver.
Les totems apparaissent dans le jeu de deux manières différentes - comme objets de inventaire et comme effets de sorts. Afin de lancer un sort Totem, le Chaman doit avoir gagné et posséder dans son inventaire le totem pour cet élément. Quand il lance un sort totem, il produit un totem magique provisoire près de lui qui peut être vu et attaqué par les joueurs et les monstres.
Les Totems restent fixes et ne se déplacent pas avec vous. Votre groupe et vous devez rester près du totem pour en tirer bénéfice.
Les Totems sont liés à vous, ce qui signifie que vous ne pouvez pas en donner à un autre joueur. Vous devez avoir un Totem pour pouvoir lancer des sorts Totems de ce type. Par exemple, si vous voulez lancer un Totem "Searing" du type de "Totem du feu", vous devez avoir un Fire Totem dans votre inventaire. Les bonnes nouvelles sont que les totems obtenus sont illimités. Vous ne devez pas continuer à acheter des réactifs pour employer vos totems.
Vous pouvez avoir un totem de chaque type actif à la fois. Par exemple, vous pouvez lancer jusqu'à quatre totems immédiatement : une terre de Totem, un de feu, un d'eau et un d'air.
Le dernier totem remplace le totem précédent du même type. Il est important de le savoir pour ne pas gaspiller de mana en lançant deux totems simultanément.
Les Totems peuvent être attaqué par des monstres. Quand vous voyez qu'un Chaman ennemi a lancé un totem, attaquez-le et détruisez-le.

Les Totems de la Terre :

Stoneskin Totem : réduit des dégâts physiques encaissés.
Earthbind Totem : ralentit la vitesse de mouvement des ennemis. Lancez ce totem peu avant qu'un ennemi soit sur le point de s'enfuir. Ceci le ralentira et vous pourrez ainsi le tuer avant qu'il puisse obtenir l'aide de ses amis.
Strength of the Earth Totem : donne aux alliés un bonus à la force. Ceci offre des possibilités intéressantes d'augmenter leurs dégâts et d'autres bonus selon la classe. Si vous avez beaucoup de tanks basés sur la force de mêlée, vous pourriez trouver le sort utile.
Stoneclaw Totem : Crée une diversion sur les monstres. C'est un des Totems les plus utiles. Quand les monstres attaquent ce totem, ils ne vous attaquent pas. Ceci signifie moins de dégâts pour vous pendant un combat. C'est également un totem utile pour s'enfuir : lancez-le et partez après que les monstres commencent à attaquer le totem. Ceci peut parfois être assez pour vous permettre d'échapper à la mort.
Tremor Totem : secoue la terre autour de lui, réveillant des alliés endormis. Ce totem est utile quand les monstres essayent de vous endormir ou pour annuler d'autres effets nocifs.

Les Totems du Feu :

Searing Totem : Crée un Totem à vos pieds qui attaque les ennemis proches.

Les Totems de l'eau :

Healing Stream Totem : guérit les membres proches du groupe. Utilisez-le pendant ou particulièrement après la bataille.
Frost Resistance Totem : augmente la résistance à la glace des alliés. C'est utile contre les monstres qui ont des attaques de glace.

Capacités particulièrement cools :

Ghost Wolf : Activez cette aptitude dès qu'elle est disponible. Elle vous permet de vous transformer en loup et de courir plus rapidement ! Un bouton spécial apparaîtra sur votre interface une fois que vous avez appris ce sort. Vous ne pouvez pas lancer de sorts ou faire beaucoup d'autres choses quand vous êtes sous la forme d'un loup. Cependant, vous pouvez acheter ou encore aller à la banque. Notez que vous ne pouvez pas voyager dans les airs avec des animaux comme le Wind Rider.
Astral Recall : Le Chaman peut employer ce sort pour retourner à son Home Point. C'est particulièrement utile pour vendre, aller voir des NPC pour des quêtes, rencontrer des joueurs et bien d'autres choses encore !

Renaissance :

Ressuscite des joueurs ! C'est une aptitude d'une valeur inestimable qui est très appréciée et souvent mise à profit dans un groupe.

Magie de la terre :

Earth Shock : un sort d'attaque direct qui perturbe également les sorts en préparation. Vous pouvez le lancer tout en courant.
Rockbiter Weapon : ajoute des dégâts à chaque coup porté à l'ennemi.

Magie de l'esprit :

Purge (Dispel) : enlève un effet magique. Utilisez-le si l'ennemi dispose d'un buff. Une fois qu'il est enlevé, l'ennemi sera plus faible et, si tout va bien, sera plus facile à tuer.
Far Sight : change le point de vue du sorcier et lui donne celui de l'endroit visé. Ce sort est particulièrement utile pour surveiller ou pour rechercher certain NPC, mais aussi juste pour le fun.

Magie du feu :

Flame Shick : enflamme la cible et l'endommage pendant un certain temps (il s'agit donc d'un DoT). Utilisez ce sort si vous combattez le monstre pendant une longue période. Si vous l'employez sur un monstre qui sera tué assez rapidement, le sort sera un peu gaspillé.
Flametongue Weapon : ajoute des dégâts de feu à votre arme. Cette aptitude fera un effet graphique impressionnant au-dessus de votre arme, ce qui tirera à coup sûr l'attention des autres joueurs. Vous pouvez lancer le sort tout en courant.
Molten Blast : sort d'attaque direct. Vous pouvez l'utiliser au lieu de Lightning Bolt si vous voulez. Vous pouvez même vous spécialiser dans le feu avec des talents et employer principalement Molten Blast.

Magie de l'eau :

Healing Wave : guérit une cible amie. C'est votre sort curatif. C' est un de vos sorts les plus importants puisque vous aurez besoin de lui pour vous guérir et soigner les membres de votre groupe.
Frostbrand Weapon : vous donne une chance de faire un bonus de dégâts de glace et de ralentir les mouvements de la cible. C'est une excellente aptitude, surtout si vous l'employez avec Molten Blast.

Magie de l'air :

Lightning Bolt : c'est un sort d'attaque direct très utile pour finir des monstres ou faire des dégâts. Vous pouvez très bien vous spécialiser dans les sorts de foudre ou au contraire vous diriger plutôt vers le feu avec Molten Blast.
Lightning Shield : celui qui vous attaque encaissera des dégâts. C'est une aptitude très utile pour se protéger tout en faisant des dégâts.


Autres sorts :

Water Breathing : très utile si vous combattez pendant des périodes prolongées sous l'eau ou juste pour le fun et l'exploration. Vous pouvez aussi le lancer sur d'autres joueurs.
Notez que d'autres compétences encore plus cools sont disponibles à plus haut niveau.

Conseils :

Vous devriez lancer Totem Searing au début de la bataille, puis lancer un sort faisant des dégâts directs (Molten Blast ou Lightning Bolt) pour tuer le monstre. Si les monstres sont des sorciers, vous pouvez commencer avec Earth Shick pour les empêcher de lancer leurs sorts. Si vous êtes en solo, vous pouvez lancer Lightning Shield, vous assurez que vos buffs sont activés et vous engager alors dans le combat. A un certain moment, vous pouvez aussi lancer le sort Stoneclaw Totem, lequel envoie les monstres loin de vous pour vous permettre de vous guérir, ou courir au loin si vous avez des ennuis. Vous pouvez également lancer Earthbind Totem pour empêcher le monstre de se sauver, ou encore lancer des sorts d'attaque directe pour les achever.

Vous avez plusieurs options possibles pour développer votre personnage. Cela va des talents permettant d'améliorer l'armure ou la défense à ceux vous permettant de vous concentrer plus sur les stats d'un lanceur de sorts, comme le mana, la spécialisation des sorts, etc.
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:51

Les pets

Les pets sont en fait des créatures invoquées ou apprivoisées par les personnages. Vu que les joueurs utilisent généralement le terme anglais, c'est le mot "pets" que nous utiliserons pour les désigner. Et puis à écrire, c'est vachement plus court ;)
Si vous êtes d’une classe qui utilise les pets, vous devriez apprendre tous ce que vous pouvez à propos d’eux et apprendre comment en tirer le maximum de profit.

Appeler un pet :

Une fois que l’on vous permet d’avoir un pet, vous devez apprendre comment l’appeler. Généralement, vous devez premièrement vous entraîner pour recevoir votre animal. Vous découvrirez ensuite un nouveau bouton "summon pet" dans votre menu de sorts. Les Hunters devront convertir un animal avec leur habileté spéciale. Déplacez ensuite le bouton "summon pet" sur une de vos barres d’action et invoquez votre compagnon. Vous verrez une nouvelle mini-barre d’action qui sera utilisée pour contrôler votre animal. Il s’agit de la barre d’action de votre pet.

Barre d'action des pets :

Les utilisateurs d’animaux/créatures invoquées ont une petite barre d’action spéciale qu’ils peuvent utiliser pour contrôler leur animal. Vous pouvez glisser des compétences dans cette barre d’action. La barre d’action de votre animal disparaît lorsque celui-ci meurt.

Entraînement des pets :

Vous pouvez obtenir de nouvelles habiletés en passant voir un entraîneur pour votre animal spécifique. Si vous ne savez pas où en trouvez un, demandez à des joueurs plus expérimentés de votre classe. Les entraîneurs sont présents un peu partout mais peuvent être difficiles à trouver Essayez de visiter une nouvelle ville.

Localisation de votre pet :

Votre animal est indiqué sur la mini-map. Cela s’avèrera très pratique pour en garder la trace lorsque vous voyagerez à travers le monde.

Mort d’un pet :

Si votre animal meurt, vous devrez peut-être avoir à attendre un "cooldown" avant de pouvoir le faire revenir à la vie.
Si vous vous éloignez trop de votre animal ou qu’il reste coincé quelque part, il peut éventuellement disparaître. Vous devrez alors ré-invoquer votre animal. Vous devez contrôler votre animal le mieux possible. Une autre option est de faire disparaître votre animal et le ré-invoquer lorsque vous aurez atteint votre destination.

Guérison d’un pet :

Votre animal guérira une fois le combat terminé. Notez que vous pouvez le guérir vous-même également.

Buff des pets :

Vous pouvez buffer votre pet.

Modes des pets :

Lorsque votre pet est actif, vous disposez de plusieurs boutons pour le contrôlez :

Attack : Sélectionnez une cible et cliquez sur le bouton d’attaque pour l'attaquer. Notez qu'il existe une touche rapide pour cette action. Jetez un oeil dans votre menu Options/Contrôles.
Follow : Votre animal ignore tout et ne fait que vous suivre.
Stay : Cette commande est utile lorsque vous désirez que votre animal soit immobile. Vous pouvez le laisser en dehors d’une ville ou d’un bâtiment et aller faire ce que vous avez à faire à l'intérieur, puis revenir à lui. Il ne se mettra donc pas à voyager partout en essayant de vous rejoindre.
Aggressive : Si un monstre entre dans le champ d'action du pet, celui-ci bondira pour l’attaquer.
Defensive : L’animal répondra s’il est attaqué. Mais dans le cas contraire, il n'y fera pas attention.
Passive : L’animal ne fera que s’asseoir et n’attaquera pas. C'est utile si vous voulez que votre animal arrête d’attaquer, notamment avec les "hate list" ou pour toute autre raison. Cela peut s’avérer pratique à certains moments.

Contrôle des pets :

Vous devez jouer avec la haine que les monstres portent à vous et votre animal. S’ils attaquent votre animal et sont sur le point de le tuer, vous devez le guérir ou trouvez un moyen pour qu’ils vous attaquent à sa place. Vous pouvez transférer les monstres vers vous en lançant des sorts qui les rendront vraiment furieux.
Si un monstre est trop concentré sur vous, vous devez arrêter d’attaquer et utiliser n’importe qu’elle habilité que votre animal possède pour le rendre assez furieux et le faire changer de cible. Cela peut nécessiter du temps pour bien maîtrisez cette manoeuvre. Le but est de tenir votre animal et votre personnage vivant jusqu’à la fin du combat.
Si vous faites partie d’un groupe et que votre animal attire trop l’attention, faites-le arrêter d’attaquer jusqu’à ce que l’attention soit portée sur quelqu’un d’autre. Attentez un peu puis retournez le au combat. De cette manière, votre animal pourra vivre et continuer d’attaquer pendant que le monstre attaque quelqu’un d’autre.

Erreurs de débutant :

Si votre animal est en mode agressif dans un donjon, il va devenir fou et réveiller beaucoup de monstres. Passez-le en mode défensif ou passif.
En voyageant, soyez sûr que votre créature n’est pas en mode agressif. Autrement, il va vraiment vous ralentir en attaquant tout ce qui passe. Passez-le pour le mode défensif ou dissipez-le si vous pensez ne pas en avoir besoin.
Au début d’un combat, assurez-vous que votre animal attaque. S’il se promène autour, il ne sert à rien. Vous pouvez utiliser les raccourcis pour faire attaquer votre animal plus rapidement.

Un peu de fun :

Allez dans une région de débutant et utilisez votre animal pour tuer quelques monstres. C’est amusant de voir que votre animal faire tout le travail à votre place pendant que vous vous relaxez.
Tuez quelqu’un avec votre animal dans un combat PvP.
Utilisez les emotes sur vos animaux, /hug pet...
Utilisez des animaux puissants pour faire peur aux débutant. Ils vont penser que ce sont des monstres s’ils ne sont pas habitués avec les animaux disponibles aux joueurs.

Questions fréquentes :

Est-ce que je peux donner des objets à mon animal ? :

Non.

Est-ce que je peux nommer mon animal ? :

Les Hunters le peuvent, pas les Warlocks.

Est-ce que les animaux prennent de l’expérience supplémentaire ? :

Non.

Quelles classes ont des animaux ? :

Les Warlocks, les Hunters, les Mages et les Prêtres peuvent contrôler des monstres humanoïdes pendant un temps limité. Il y a d’autres moyens d’obtenir des animaux dans le jeu. Par exemple, les Engineers peuvent fabriquer des pets.
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:56

Le druide

Les druides sont les gardiens du monde. Prisonniers du sommeil pendant des générations, ils se sont éveillés pour affronter la menace de la Légion Ardente durant sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillés et d'aider à le reconstruire leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé de terribles cicatrices dans l'ordre naturel, et les druides cherchent à le guérir.

Les druides offrent de nombreuses options de jeu aux joueurs. Dans sa forme normale, le druide est un lanceur de sort qui peut se battre avec des sorts ou au corps-à-corps. Sous sa forme d'ours, le druide devient un guerrier avec une barre de rage. Sous sa forme de chat, le druide devient un Rogue avec une barre d'énergie et peut devenir invisible. Le druide peut également se transformer en deux autres formes animales. Le druide est également efficace en tant que prêtre. Il n'a cependant pas des talents aussi variés que le prêtre puisqu'il lui manque les Holy Word (Paroles Saintes) : Shield (Bouclier) et Resurrection.

Forces :

Plusieurs styles de jeu.
Se transforme en des animaux très cools à regarder, ce qui en met plein la vue aux autres joueurs et donne beaucoup de caractère, de saveur et d'humour au monde.
Beaucoup d'options pour les armes.
Voyage rapidement sous forme aquatique ou de voyage.
Dispose des buffs les plus importants de toutes les classes.

Faiblesses :

Ne peut porter que du cuir ou du tissu.
Les formes animales n'ont pas des talents aussi variés que les classes correspondantes, mais peuvent quand même être considérées comme puissantes.
Ne peut utiliser les objets ou les sorts du Druide sous les différentes formes animales.

Challenges :

Savoir quand utiliser les différentes formes.
Apprendre à utiliser correctement chacune des formes.

Infos de base :

Races autorisées : Elfes de la Nuit, Taurens.
Barres standard : Santé/Mana (forme druide et aquatique), Santé/Rage (forme ours), Santé/Energie (forme chat).
Equipement autorise : Cuir, Tissu.
Armes autorisees : Bâtons, Haches (avec entraînement), Dagues (avec entraînement), Lances (avec entraînement), Haches à deux mains (avec entraînement), Combat sans armes (avec entraînement).

Nature magic :

Healing touch : Soigne une unité amie pour une valeur comprise entre X et Y. C'est le sort de soin principal du druide. Vous ne pouvez utiliser ce sort que sous la forme de druide. Il y a des moments ou vous devriez avoir deux niveaux de ce sort disponibles sur votre barre de raccourci pour les utiliser chacun en fonction des dégâts subis par votre cible. Il n'est pas nécessaire de gâcher de la mana en soignant plus que nécessaire.
Rejuvenation : Soigne une unité d'un montant X sur Y secondes. Rejuvenation est une compétence à garder activée durant un combat. De cette façon, au fur et à mesure que l'ennemi vous cause des dégâts, vous soignez une partie de ces dégâts. Si un membre de votre groupe est faiblement blessé après un combat, vous pouvez l'aider à se soigner en lançant Rejuvenation. On peut également lancer le sort sur les tanks qui sont en train d'attirer les monstres à eux.
Regrowth : Soigne un ami instantanément d'une valeur comprise entre X et Y, puis le soigne d'un autre X sur Y secondes. C'est un sort qui mélange un soin + un soin sur un certain temps. Il prend longtemps à lancer, il n'est donc pas facile à lancer sur soi-même pendant un combat. On l'utilise généralement après le combat ou sur des membres du groupe qui sont blessés mais ne prennent pas trop de dégâts. Sinon, on utilise plutôt Healing touch.
Tranquility : Soigne tous les membres proches du groupe pour X toutes les X secondes pendant X secondes. Le druide doit se concentrer et ne rien faire d'autre pour maintenir le sort. Surtout très utile quand plusieurs membres du groupe ont besoin de soins en même temps.
Faerie Fire (malédiction) : Réduit l'armure de la cible de X pour X secondes. Tant qu'elle est affectée, la cible ne peut pas se cacher ou devenir invisible. C'est un sort important qui devrait être utilisé au combat sitôt qu'il est disponible. Ne l'utilisez que pour les combats en mêlée. Pour envoyer des sorts, Faerie Fire n'est pas utile.
Thorns (buff de dégâts supplémentaires) : Thorns entoure la cible amie en faisant X points de dégâts naturels à quiconque la frappe. C'est un buff qui ajoute des dégâts supplémentaires aux ennemis qui attaquent en mêlée. A lancer sur les tanks du groupe.
Wrath (DD, direct damage, dégâts directs) : Cause de X à X points de dégâts naturels à la cible. C'est votre premier sort donnant directement des dégâts. Utile pour causer des dégâts initiaux aux ennemis. Egalement pratique pour finir un ennemi qui s'enfuit avec peu de points de vie.
Mark of the Wild (Buff puissant !) : Augmente l'armure de toutes les cibles amies par X. A plus haut niveau, ce sort ajoute des bonus à tous les attributs. Encore plus haut, il ajoute des bonus à toutes les résistances. C'est l'un des buffs les plus puissants du jeu, il rend le druide important dans tous les groupes.
Entangling roots : Enracine la cible sur place et cause X points de dégâts naturels sur X secondes. Utilisable uniquement en extérieur. Ce sort a beaucoup d'utilisations possibles. Vous pouvez l'utilisez pour séparer des groupes de monstres. Vous pouvez empêcher un monstre d'entrer dans le combat, puis engager les monstres restants. En solo, vous pouvez immobiliser un monstre et ensuite lui envoyer d'autres sorts (Wrath ou Starfire). Vous pouvez enfin l'utiliser pour empêcher les monstres de fuir et de rameuter leurs amis.
Soothe Animal : Calme la bébête visée, réduisant la portée à laquelle elle vous attaque de X yards. Affecte seulement les cibles de niveau 39 ou inférieur. Le sort vous permet d'éviter le combat avec un animal. S'il y en a plusieurs proches les uns des autres, il vous permet d'en calmer un pour vous concentrer sur les autres. Vous pouvez également l'utiliser pour éviter des combats pendant vos voyages.
Cure poison : Soigne l'empoisonnement de la cible. Utile contre les monstres qui vous empoisonnent.
Abolish poison : Essaie de soigner l'empoisonnement de la cible, puis un autre effet toutes les X secondes.

Arcane Magic :

Moonfire(DoT, dégâts sur un temps donné) : Brûle l'ennemi de X points de dégâts puis X points de dégâts en plus sur X secondes. Ca donne un premier coup, puis des dégâts sur le temps. Vous devriez utiliser ce sort chaque fois que vous combattez un monstre suffisamment longtemps pour qu'il atteigne son plein effet. Sinon, vous gâchez du mana. Egalement utile pour arrêter des coureurs avant qu'ils cherchent de l'aide.
Starfire : Cause de X à X points de dégâts à la cible. Quelle différence avec Wrath ? Il dépend d'une école de magie différente (arcane) et permet donc d'obtenir de l'expérience dans ce type de magie. Il prend plus longtemps à lancer, mais il fait plus de dégâts. C'est un bon sort initial. Starfire faite des dégâts pleins tandis que Wrath fait des dégâts de magie naturelle. Si un ennemi a des résistances à la magie naturelle, Starfire est meilleur que Wrath.
Remove Curse : Retire X malédiction de la cible.

Shapeshifting :

Le druide peut se transformer en un ours ou un chat. Il peut aussi prendre une forme aquatique et une forme de voyage. La principale pénalité pour ces transformations est que le druide ne peut plus lancer de sorts, utiliser des objets ou parler aux NPC. On doit donc gérer correctement ces formes. Vous aurez probablement besoin de retourner à la forme de druide après un combat pour vous soigner, lancer des sorts, utiliser des buffs, puis retourner au combat (ours ou chat) quand vous êtes prêt. Vous devrez aussi apprendre quelle est la meilleure forme pour chaque situation.

Forme de druide :

Cette forme est utile en solo en attendant que vos capacités de chat soient développées. Si dans un groupe vous êtes le soigneur, vous devrez rester sous cette forme.

Forme d'ours :

Sous une forme d'ours, vous êtes similaire au guerrier. Cette forme augmente votre armure, vos points de vie, et vous donne des capacités d'ours. Très utile en groupe lorsqu'il faut un tank. L'ours dispose de plusieurs capacités intéressantes comme Taunt (provoquer) et Stun (assommer) pour interrompre les sorts. Ces capacités ne peuvent être utilisées que sous la forme d'ours.

Swipe : Frapper X ennemis proches.
Growl : Ajoute un peu de haine à la cible. C'est votre sort pour provoquer un monstre et le forcer à vous attaquer plutôt que de s'en prendre à des membres plus faibles du groupe. Vous devrez utiliser beaucoup cette aptitude pour l'amener à un niveau utile.
Demoralizing Roar : Le druide rugit, réduisant la puissance d'attaque des ennemis par X.
Maul : Augmente les dégâts de la prochaine attaque du druide par X.
Enrage : Génère X rage sur X secondes, mais réduit l'armure de X%. Le druide est considéré en combat durant le sort.
Bash : Percute la cible, l'assommant pour X secondes. Très utile contre les lanceurs de sorts.
Challenging Roar : Provoque tous les ennemis proches pour X secondes.

Forme aquatique :

Vous transforme en forme aquatique pour augmenter votre vitesse de nage et vous permettre de respirer sous l'eau. Le druide ressemblent alors à un phoque en colère. Très utile pour explorer sous l'eau ou pour voyager plus vite sous l'eau que sur la terre (jusqu'à ce que la forme de voyage soit disponible). Astuce : si vous combattez sous l'eau et manquez d'air, passez en forme aquatique puis revenez en forme normale. Vous pouvez vous battre sous forme aquatique pour rigoler, mais ne pouvez utiliser aucune capacité spéciale ou sort.

Forme de chat :

On se transforme en chat pour augmenter sa vitesse d'attaque et permettre l'utilisation des aptitudes du chat. Le chat ressemble beaucoup au Rogue et peut être utilisé en solo comme en groupe.

Sneak : Permet de se déplacer sans être vu, mais réduit votre vitesse de X%.
Claw : Griffe l'ennemi, causant 15 points de dégâts en plus. Donne 1 point de combo.
Rip : Mouvement final causant des dégâts sur le temps. Les dégâts augmentent avec le nombre de points de combo.
Shred : Déchire la cible, causant 150% de dégâts plus X dégâts a la cible. On doit être derrière la cible. Donne 1 point de combo. Pas besoin d'être caché pour effectuer ce mouvement.
Feline Fury : Accroît les dégâts de X pour X secondes.
Rake : "secoue" la cible pour X dégâts et X dégâts sur X secondes. Donne 1 point combo. Comme c'est un sort faisant des dégâts sur le temps, vous ne devriez l'utiliser que pour de longs combats.
Dash : Augmente la vitesse de déplacement pour X secondes.
Cower : Permet de se recroqueviller, ce qui ne cause aucun dégâts, mais permet de réduire l'agressivité des monstres a votre égard. Donne 1 point de combo.
Man tracking : Difficile de trouver votre cible ? Le sort montre la position de tous les humanoïdes sur la carte pendant X minutes.
Play Dead : Le druide tombe, faisant semblant d'être mort pour tromper les ennemis et les forcer a le laisser seul.
Pounce : Bondir sur l'ennemi, assommant la cible pour X secondes et causant X dégâts sur X secondes. On doit être cache et derrière la cible. Donne 1 point de combo.

Travel Form :

Transforme le druide en forme de voyage, augmentant sa vitesse de déplacement. Vous devenez alors un guépard.

Forme de druide : combat typique

Attaquez l'ennemi avec Wrath ou Starfire.
Lancez Moonfire.
Lancez Faerie Fire.
Commencez le combat en mêlée.

Forme de druide : methode alternative

Lancez Entangling Roots.
Attaquez l'ennemi avec Wrath ou Starfire.
Lancez Moonfire.
Envoyez d'autres sorts ou Faerie Fire une fois que la cible se libère des racines.
Jetez un oeil aux pages des guerriers et rogues pour les conseils sur la façon de jouer sous forme d'ours ou de chat.

Options pour les tradeskills :

Prenez ce que vous voulez, mais vous trouverez peut-être les combinaisons suivantes plus adaptées au druide :

Skinning and Leather crafting : Le druide peut créer des armures en cuir pour lui-même ou les vendre.
Herbalism and Enchanting : Le druide peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
Herbalisme and Alchemy : le druide peut créer des potions de buff ou de soin.
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sharlegrand
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Message par sharlegrand » 13 sept. 2004, 22:59

Le Mage

Les Mages de Warcraft concentraient autrefois leurs pouvoirs au sein de la mageocratie de Dalaran. Après la destruction du Royaume par la Légion Ardente, les arts des arcanes se sont répandus aux quatre coins du monde.

Le Mage est un membre très important et très utile dans un groupe. L'une des compétences les plus puissantes de cette classe est de pouvoir endormir un monstre. Ceci rend les choses plus faciles pour le groupe si de nombreux monstres sont présents car le Mage peut, en quelque sorte, en "désactiver" un. Le Mage peut également se téléporter. Les Mages peuvent même invoquer de la nourriture et de boissons afin d'aider tout le monde à se régénérer plus rapidement après une bataille.

Forces :

Dispose de la compétence Sleep.
Peut invoquer de la nourriture et des boissons.
Sorts à aire d'effet très puissants.
Peut se téléporter.
Peut devenir invisible.

Faiblesses :

Connaît des difficultés contre les monstres qui résistent aux sorts.
Très fragile et très facile à tuer dans certaines situations.
Ne peut porter que des armures légères.

Challenges :

Rester en vie.
Maîtriser l'utilisation de Sleep.
Gérer la haine des monstres à son égard.

Infos de base :

Races disponibles : Humain, Nain, Gnome, Mort-Vivant, Troll.
Equipement disponible : Vêtements (cloth).
Armes disponibles : Bâtons, Baguettes, Dagues (avec entraînement), Epées (avec entraînement).

Cette page ne liste pas tous les sorts disponibles. D'autres sorts seront ajoutés par la suite, comme pour tous les personnages d'ailleurs.

Arcane Magic :

Arcane Intellect (buff) : Augmente l'intelligence de la cible de X pendant Y minutes. Essayez de toujours avoir cette compétence activée sur vous-même et n'hésitez pas à lancer le sort sur vos partenaires.
Arcane Missiles : Lance une série de missiles des arcanes sur l'ennemi, causant X de dégâts chaque seconde pendant Y secondes. Ce sort dispose d'une animation spectaculaire.
Sleep : Permet d'endormir la cible pendant X secondes. N'importe quels dégâts fait à la cible auront cependant pour effet de la réveiller. Vous ne pouvez endormir qu'une seule cible à la fois. Il s'agit de l'un des sorts les plus importants du Mage en groupe. Il lui permet de prendre le contrôle de l'esprit et peut être utilisé pour endormir un monstre qui a été attiré par erreur par exemple. Ceci arrive régulièrement, Sleep aura donc son utilité, vous pouvez en être sûr. Par contre, soyez attentif aux monstres que vous endormez. Il est important d'endormir le monstre le plus costaud ou celui que le groupe n'est pas entrain d'attaquer. Chaque membre du groupe doit bien faire attention de ne pas réveiller le monstre via une attaque physique ou un sort. Evidemment, si plusieurs Mages sont présents dans le groupe, ce dernier pourra endormir plusieurs monstres.
Dampen Magic : Vous pouvez l'utiliser sur un membre du groupe pour diminuer les dégâts encaissés par les sorts de X points et par les sorts de soin de Y points pendant un certain temps. Utilisez ce sort pour protéger vos compagnons des sorts ennemis, mais gardez en mémoire que les soins seront par la même occasion moins efficaces sur eux.
Amplify Magic : Vous pouvez l'utiliser sur un membre du groupe pour augmenter les dégâts encaissés par les sorts de X points et par les sorts de soin de Y points pendant un certain temps. Ce sort peut être très utile si vous désirez améliorer l'efficacité des sorts de soin et que vous vous moquez d'encaisser plus de dégâts au niveau des sorts magiques.
Arcane Explosion (AOE) : Cause une explosion autour du Mage, causant X à Y de dégâts à toutes les cibles dans un certain rayon. C'est un sort très utile quand le Mage est entouré d'ennemis.
Detect Magic : Détecte les effets bénéfiques des sorts sur la cible pendant X minutes. Il s'agit d'un sort qui vous donne des informations. Il peut être très utile pour savoir quels sont les buffs que le monstre utilise, vous pouvez ainsi le contrer plus facilement. Si en plus vous pouvez désactiver ces buffs, alors ce n'en est que mieux.
Khadgar's Unlocking : Permet au Mage d'ouvrir les coffres et autres objets verrouillés.
Remove Lesser Curse : Supprime une malédiction de la cible. Les malédictions peuvent faire des dégâts, durer longtemps et sont parfois très ennuyeuses. Vous pouvez donc utiliser ce sort pour supprimer vos malédictions et celles de vos amis.
Blink : Téléporte le Mage à l'endroit ciblé, le libérant de n'importe quel lien en cours. Le Mage en fera souvent usage. Ses avantages sont multiples, vous pouvez atteindre des endroits facilement ou vous échapper d'un sort de trappe lancé par un monstre.
Mana Shield : Absorbe X points de dégâts physiques, drainant les dégâts au mana à la place des points de vie pendant un certain temps. C'est un sort très utile quand les choses tournent mal et que vous risquez de mourir. Vu qu'il draine le mana, vous pouvez espérer venir à bout du monstre avant qu'il ne vous tue.
Counterspell : Contre le sort ennemi X% du temps, l'empêchant de lancer un sort pendant 10 secondes par la suite. Génère cependant un grand taux de haine envers le Mage. Cette compétence doit bien sûr être utilisée contre des lanceurs de sorts, mais gardez en mémoire que le monstre sera vraiment enragé envers vous lorsque vous l'utiliserez.
Lesser Invisibility : Rend le Mage invisible pendant X minutes. Cependant, le sort est assez instable et vous pouvez réapparaître n'importe quand. Ce sort est très utile pour partir en reconnaissance pour vous ou votre groupe. Il est également très pratique pour éviter certains ennemis. C'est une compétence très puissante, mais gardez en mémoire qu'elle ne dure pas éternellement. De plus, vous ne pouvez pas attaquer lorsque vous êtes invisible. Sachez enfin que certains monstres peuvent quand même vous voir lorsque vous êtes invisible.

Conjuration :

Cette famille de sorts vous permet de générer des objets pour vous et vos compagnons. Il est d'ailleurs préférable d'en invoquer avant une bataille afin de ne pas devoir perdre du mana bêtement.

Conjure Food : Invoque X morceaux de seigle, permettant au Mage et ses alliés d'avoir quelque chose à manger.
Conjure Water : Invoque X fioles d'eau purifiée, permettant au Mage et ses alliés d'avoir quelque chose à boire.
Conjure Mana Agate : Invoque un objet qui permet de restaurer instantanément X à Y points de mana. N'hésitez pas à en fournir à vos amis lanceurs de sorts ou à en invoquer pour votre propre usage pour dans les situations difficiles.

Fire Magic :

Essayez d'utiliser ces compétences face à des monstres qui ne sont pas protégés ou résistants au feu.

Fire Blast : Provoque une explosion de feu sur l'ennemi qui fait X à Y points de dégâts.
Fireball : Lance une boule de feu causant X à Y points de dégâts, avec en plus N de dégâts sur 0 seconde.
Flamestrike (AOE) : Fais tomber une colonne de feu à un endroit précis, faisant brûler tous les ennemis proches en leur causant X à Y points de dégâts, avec en plus Z de dégâts sur N secondes.
Fire Ward : Absorbe X de dégâts de feu pendant un certain temps. Utilisez cette compétence lorsque vous faites face à un monstre faisant des dégâts de feu.
Scorch : Brûle l'ennemi de X à Y points de dégâts.

Frost Magic :

Essayez d'utiliser ces compétences face à des monstres qui ne sont pas protégés ou résistants au froid.

Frostbolt : Lance une boule de froid sur l'ennemi, causant X à Y points de dégâts et ralentissant la cible pendant Z secondes. Cette compétence est très utile pour ralentir les ennemis qui fuient afin d'alerter leurs amis.
Frost Armor : Augmente votre armure de X. Si un ennemi frappe le Mage, sa vitesse de mouvement pourra de plus être ralentie de Y% pendant un certain temps. Il en ira de même avec sa vitesse de frappe de Z%.
Blizzard (AOE) : Il s'agit d'une pluie de lames de glace qui cause X points de dégâts pendant Y secondes.
Cone of Cold : Fait X à Y points de dégâts de froid et ralenti la cible à Z% de sa vitesse normale pendant un certain temps. Il s'agit d'un excellent sort pour fuir en cas de problème.
Ice Armor : Augmente votre armure de X et votre résistance au froid de Y. Si l'ennemi frappe le Mage, sa vitesse de mouvement sera ralentie de Z% et son attaque de N% pendant un certain temps.
Frost Nova : Frappe l'ennemi proche du Mage de X à Y points de dégâts de froid et le gèle sur place pendant Z secondes. C'est une compétence de première utilité pour le Mage. Elle permet d'empêcher une cible d'approcher du joueur. Vous pouvez l'utiliser pendant un combat pour terminer le monstre ou pour permettre au Mage de s'enfuir.

Combat :

Frost Nova ou les compétences de glace sont utilisées pour geler ou ralentir les ennemis pendant le combat. Le Mage peut alors s'éloigner du monstre et lancer ses sorts du plus loin possible. Le Mage est en effet très faible au corps-à-corps, le but est donc de rester à bonne distance de ses ennemis.

Trade Skills :

Vous pouvez choisir celles que vous voulez, mais les options suivantes seront un bon choix pour le Mage :

Tailoring : Permet au Mage de fabriquer des vêtements pour lui-même ou de les vendre aux autres joueurs.
Herbalism et Enchanting : Permet au Mage d'enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
Herbalism et Alchemy : Permet au Mage de concocter des potions de buff et de mana.
Dalius alias Shar........
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