LE CHAMAN (SHAMAN)
Races autorisées: Orc, Tauren, Troll.
Les Chamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et leurs clans. Ils communiquent avec les esprits, ont des visions de l'avenir, et guident leur peuple à travers les heures sombres. Nombreux sont ceux qui sont trompés par leur côté sage et serein, et les prennent pour des pacifistes. Face à l'adversité, les Chamans ont accès à une panoplie de pouvoir pour éliminer les menaces à l'ordre naturel.
Le Chaman est une classe de Soin de seconde main (par rapport au Prêtre) avec un assortiment amusant de sorts et d'options. Il est spécialement appréciés des autres membres d'un groupe pour ses soins et ses totems bénéfiques. Le Chaman a jusqu'à quatre types de totems: la Terre, le Feu, l'Eau et l'Air. Un aspect important dans le jeu du Chaman est de déterminer quel totem va le mieux pour chaque situation.
Le Chaman est similaire au Paladin sans avoir autant d'armure.
Forces
Peut se soigner et soigner les autres personnages.
Peut ressusciter les autres personnages.
Peut prendre la forme d'un Loup Spectral pour voyager plus vite.
Peut retourner à son foyer de référence grâce au Rappel Astral.
Dispose d'un sort lui permettant de respirer sous l'eau.
Faiblesses
Ne peut porter que des armures de cuir, ce qui le rend plus vulnérable que le Guerrier ou le Paladin.
Défis
Apprendre à être un bon guérisseur
Apprendre à utiliser ses totems, et leurs nombreux sorts et compétences.
Jauges : Points de vie/Mana
Equipement autorisé: Tissu, cuirs, boucliers
Armes autorisées: Masses à une main, Baton, Haches à une main (avec entraînement), Dagues (avec entraînement)
Le Chaman en détails
Totems
Le Chaman a jusqu'à quatre types de totems: la Terre, le Feu, l'Eau et l'Air. Il doit apprendre chaque totem grâce à des quêtes. Le totem de la Terre est le premier disponible. Les autres son accessibles à plus haut niveau. Vous devriez passer chez l'entraineur assez souvent quand vous prenez des niveaux pour voir s'il a une quête pour un nouveau totem.
Les totems apparaissent dans le jeu sous deux formes – comme un objet dans l'inventaire ou comme l'effet d'un sort. Pour lancer un sort de totem, le Chaman doit avoir gagné et posséder dans son inventaire le totem pour cet élément. Lorsqu'il lance un sort de totem, il génère temporairement un totem magique sur le sol près de lui qui peut être vu et attaqué par les joueurs ou les monstres.
Les totems restent sur place et ne bougent pas avec vous. Vous et votre groupe devez rester près du totem pour en bénéficier.
Les totems sont liés à l'âme (Soulbound), ce qui veut dire que vous ne pouvez pas les donner à un autre joueur. Ils sont nécessaires dans votre inventaire pour lancer des totems de ce type. Par exemple, si vous voulez lancer un Totem de Dessèchement (Searing Totem) du Totem du Feu il vous faut un totem du feu dans votre inventaire. La bonne nouvelle c'est que les totems peuvent être utilisés autant de fois que vous le voulez une fois que vous les avez. Vous n'avez pas besoin de continuer à acheter des ingrédients pour utiliser vos totems.
Vous ne pouvez avoir qu'un totem actif à la fois par type de totem. Par exemple, vous pouvez lancer jusqu'à quatre totems à la fois, un de la Terre, un du Feu, un de l'Eau et un de l'Air.
Pour un même type de totem, tout nouveau totem remplace un ancien. Si vous lancez un totem de feu et qu'ensuite vous lancez un autre totem de feu, celui-ci annule le premier. C'est important à savoir si vous ne voulez pas gaspiller votre mana en lançant deux totems du même type.
Les totems peuvent être attaqués par les monstres. C'est important à savoir aussi quand un Chaman ennemi lance un totem. Quand vous en voyez un, attaquez-le et détruisez-le.
Totems de la Terre
Totem Peau de Pierre (Stoneskin Totem) – réduit les dommages physiques reçus
Totem Attraction Terrestre (Earthbind Totem)- Ralenti les mouvements de l'ennemi. Lancez ce totem jsute avant qu'un ennemi commence à s'enfuir. Cela va les ralentir pour que vous puissiez les tuer avant qu'ils ne puissent chercher de l'aide.
Totem Force de la Terre (Strength of the Earth Totem) – Donne un bonus de force aux membres de votre groupe à proximité. Ca peut potentiellement augmenter les dommages qu'ils infligent et d'autres bonus selon leur classe. Si vous avez beaucoup de tanks forts en melée ça peut s'avérer utile.
Totem Distraction de la Terre (Stoneclaw Totem) – Provoque les créatures alentour pour qu'elles l'attaquent. C'est un des totems les plus utiles. Quand les monstres attaquent ce totem ils ne vous attaquent pas. Ce qui veut dire que vous prenez moins de dommage durant un combat. C'est aussi assez pratique pour s'échapper. Lancez-le et commencez à courir une fois que les monstres attaquent le totem. C'est souvent suffisant pour vous permettre de vous en sortir sans mourir.
Totem de Secousse (Tremor Totem) – Fait trembler le sol alentour, libérant les membres du groupe de leurs états nocifs. Ce totem est très utile lorsque des monstres essaient de vous endormir ou d'utiliser d'autes effets d'état nocif.
Totems de Feu
Totem Fulgurant (Searing Totem) – Invoque un Totem de Dessèchement à vos pieds qui attaque les ennemis à proximité.
Totems d'Eau
Totem de Source de Vitalité (Healing Stream Totem) – Soigne les membres de votre groupe à proximité. A utiliser pendant ou, en particulier, après la bataille.
Totem Antigel (Frost Resistance Totem) – augmente la résistance au froid des membres du groupe. C'est utile contre les monstres qui ont des attaques de froid.
Capacités particulièrement Cool!
Loup Spectral (Ghost Wolf)
Recherchez cette capacite dès qu'elle est disponible. Elle vous permet de vous transformer en loup et de courir plus vite! Un bouton spécial apparaîtra sur votre interface une fois que vous aurez appris le Loup Fantôme. Vous ne pouvez pas lancer de sort ni faire plein d'autres actions lorsque vous êtes en loup fantôme. Vous pouvez faire du commerce et mettre des choses en banque. Vous ne pouvez pas utiliser des montures aériennes comme les Wind Riders lorsque vous êtes en loup fantôme.
Rappel Astral (Astral Recall)
Le Chaman peut utiliser ce sort pour retourner au Home Point. C'est particulièrement utile dans beaucoup de cas comme la vente, la fin des quêtes, rencontrer des gens et plus encore !
Renaissance (Rebirth)
Ressuciter des joueurs ! C'est une capacité inestimable qui est souvent demandée et est très appréciée dans un groupe.
Magie de la Terre
Choc Tellurique (Earth Shock) – Un sort à dommage direct qui interrompt également le lancement des sorts. Vous pouvez le lancer tout en courant.
Arme Dent du Silex (Rockbiter Weapon) – Ajoute des dommages supplémentaires à chaque coup.
Magie de l'Esprit
Purge (Dissipation) (Purge (Dispel)) – Retire un effet magique. A utiliser si l'ennemi est sous l'effet d'un buff quelconque. Une fois qu'il est retiré, l'ennemi s'en retrouvera affaibli et éventuellement plus facile à tuer.
Vision Lointaine (Far Sight) – Change la vue du lanceur en celle du lieu ciblé. Ce sort est particulièrement utile pour explorer, pour rechercher certains PNJs et pour le fun! La vision lointaine est vraiment amusante.
Magie du Feu
Choc Ardent (Flame Shock) – Dessèche la cible par le feu et inflige des dégats étalés dans le temps. Utilisez cette capacité si vous allez combattre un monstre pendant un temps assez long. Si vous l'utilisez sur un monstre qui va être tué rapidement alors le sort est plus ou moins gaspillé.
Arme Langue de Feu (Flametongue Weapon) – Peut ajouter des dommages par le feu à votre arme. Cette capacité rajoute de fantastiques effets graphiques de feu sur votre arme ce qui attirera l'attention des autres joueurs. Vous pouvez lancer ce sort en courant.
Souffle en Fusion (Molten Blast) – Sort à dommage direct. Vous pouvez l'utiliser à la place de l'Eclair (Lightning Bolt) si vous voulez. Vous pouvez même vous focaliser sur le feu avec talent et utiliser le Soufle de Fonte en priorité.
Magie de l'Eau
Vague de Guérison (Healing Wave) – Soigne une cible amie. Ceci est votre sort de soin. C'est un des sorts les plus importants puisque vous en aurez besoin pour vous soigner ainsi que votre coéquipiers.
Arme Tesson de Glace (Frostbrand Weapon) – Donne des chances d'infliger des dommages par le froid supplémentaires et de ralentir les mouvements de l'ennemi. Cette capacité est excellente en combinaison avec le Totem de Lien Terrestre contre les monstres sur le point de fuir.
Magie de l'Air
Eclair (Lighting Bolt) – C'est un sort à dommage direct utile pour achever les monstres, les blesser ou même les attirer. Vous pouvez vous y spécialiser ou choisir le feu et le Souffle de Fonte.
Bouclier de Foudre (Lightning Shield) – Donne une chance que l'attaquant reçoive un choc électrique lui infligeant des dommages. Il délivre X charges. Cette capacité est utile pour la protection et les dommages additionnels.
Autres Sorts
Respiration aquatique (Water Breathing) – C'est utile lorsque vous combattez sous l'eau pendant un long moment ou simplement pour le fun et l'exploration. Vous pouvez lancer ce sort sur les autres joueurs aussi!
Il y a d'autres capacités à plus haut niveau.
Astuces
Vous devriez lancer le Totem de Dessèchement au début d'une bataille et ensuite lancer des sorts à dommages directs (Souffle de Fonte ou Eclair) pour attirer les monstres. Si les monstres sont des lanceurs de sort, vous pouvez commencer par le sort de Choc Terrestre pour les empêcher de lancer des sorts (ou de soigner). Si vous jouer tout seul, vous devriez lancer le sort de Bouclier d'Eclair, vérifier que vos buff de rajout de dommage sont actifs sur vos armes et ensuite engager le combat. A un moment vous devriez lancer le sort de Totem Griffe de Pierre, qui provoquera les monstres et les feront se désintéresser de vous, vous permettant de vous soigner ou de fuir si ça va mal. Vous devriez lancer le Totem Lien Terrestre pour éviter que les monstres ne s'enfuient ou vous pouvez achevez un monstre en fuite à l'aide des sorts de chocs ou à dommages directs.
Vous avez plusieurs options pour vous développer, ça va de l'armure lourde, la défense et les talents défensifs à la focalisation sur les stats de lanceurs de sort comme la mana, les spécialisations de sort etc.
Les differentes Classes : Shaman
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C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son, que tant de Chefs paraissent brillants avant d'avoir l'air con